Das Blogstöckchen

Da kommt ein Blogstöckchen von Greifenklaue angeflogen und trifft mein schlechtes Gewissen mit voller Wucht. Schlechtes Gewissen, weil ich meinen schönen Blog so lange vernachlässigt habe. Andere Dinge waren leider wichtiger. Aber warum nicht die Gelegenheit nutzen. Also los:

1. Was hälst du von der OSR (Old School Revival)?
Das ist genau mein Ding. Es waren damals meine Rollenspielsysteme der ersten Stunde (also DSA 1, D&D rote Box und AD&D 2nd Edition). Genau jene Werke, mit denen wir den Großteil unserer Sucht verbrachten. Ich sage sogar, dass hier die spannendsten, spaßigsten und wundersamsten Sitzungen überhaupt stattfanden. Du gute alte, skurrile Zeit…

2. Stört es euch wenn jemand euch beim Spielen zusieht?
Wir hatten unsere letzte Rollenspielsitzung vor zwei Jahren und es sieht nicht danach aus, als würde jemals wieder etwas zusammenkommen. Ich kann mich aber nicht erinnern, dass irgendwann irgendwer (egal ob fremd oder nicht) bei uns zugeschaut hat. Wenn ich so darüber nachdenke, hätte es uns aber nichts ausgemacht. Eher im Gegenteil. Wir hätten uns richtig ins Zeug gelegt, um mögliche potentielle Interessierte auf die dunkle Seite des Rollenspiels zu ziehen.

3. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?
Zuerst natürlich D&D rote Box, aber später dann und jetzt noch immer ist es definitiv Carcosa. Betrachtet man meine Artikel, Abenteuer und Regelwerke ist der Einfluss deutlich spürbar.

4. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?
Ich glaube das war im Spielleiterbuch zur AD&D 2nd Edition. Dort bekam man – wenn ich mich recht entsinne – Erfahrungspunkte, wenn man Spaß hat.
Die Frage nach der besten Regel ist schwer zu beantworten, da ich regelarme Werke bevorzuge. Es gibt viele gute Regeln, aber für mich keine Beste in diesem Sinn. Ich denke wichtig ist einfach, dass man Spaß hat (ohne dafür Erfahrungspunkte zu bekommen).

5. Warhammer Quest oder Advanced Heroquest?
Leider kenne ich weder das eine, noch das andere.

6. Wenn ihr von all euren Rollenspielen nur eine Edition behalten könntet – und zwar für alle die mit der gleichen Editionsnummer (also zum Beispiel Shadowrun 5 und D&D 5 und DSA 5, aber nicht Shadowrun 2, D&D 3 und DSA 4), welche wäre es?
Es gibt mitlerweile nur noch ein einziges System, das mir zusagt und das ich brauche. Das absolut geniale, auf eine Seite destillierte Searchers of the Unknown. Mehr ist nicht nötig.

7. Glaubst du an Immersion und wenn ja, was ist für dich immersiv?
Ich glaube nur so funktioniert Rollenspiel. Der Spieler versetzt sich in seine Figur und versucht das Erlebene aus seiner Sicht zu erfahren.
Zudem versuche ich Immersion auch intensiv in meinen Artikeln zu nutzen. Es geht um stichwortartige, beschreibende, atmsophärische Texte für den Spielleiter. Dabei soll sich die Spielwelt in seiner Vorstellungskraft formen, ohne dass ihm endlose Beschreibungen aufgezwungen werden. Carcosa hat es mit seinen Hexbeschreibungen exzellent vorgemacht:
The land within several miles of the still, black waters of Lake Hali is gray
wasteland completely devoid of animal or plant life. Within the wasteland are numerous caverns wherein are dark fanes of Hastur, officiated over by the
Old One’s blue-cloaked priests.

8. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?
Ich denke nicht. Uns fehlt mitlerweile die Naivität der ersten Stunde und wir haben uns auch stilistisch düsteren, bizarren Welten zugewandt. Ich erinnere mich aber sehr gerne an das damalige, wohlige Gewühl des Staunens und der Neugierde, wenn wir die Forgotten Realms beschritten.

9. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?
Die regelmäßigen Rollenspielrunden. Anfangs sogar jeden Tag. Das war Wahnsinn.

10. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?
Alles, was Lamentations of the Flame Princess herausbringt. Neben Carcosa auch das geniale Quelong oder Vornheim.

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Weiterer Hexeintrag für die Küste des Sonnenuntergangs

HEX 0100 – Zusatzeintrag in der Küste des Sonnenuntergangs

Ein Priester der Shadub-Nikkurath, ein gewaltiger Baum klammert sich mit drahtigen Wurzeln in fruchtbare Erde. Verdrehtes Geäst. Statt Blätter Augen voller bösartiger Intelligenz. Ein Schlund mit scharfen Zähnen öffnet und schließt sich wie ein pulsierendes Herz. Bizarrer Baum vektorisiert
Wer sich respektvoll nähert und seine Hingabe der Shadub-Nikkurath bezeugt kann mit einer Gabe rechnen. Der SC muss Meditieren, auf Nahrung und Wasser verzichten und hat eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Tag, dass er den Segen des Priesters erlangt.
Ein dünner Ast fährt aus und nimmt dem Pilger das rechte Auge. Zeitgleich gibt er einen Teil seiner Rinde, zur Kugel geformt, in die Augenhöhle, wo sich das lebende und gelegentlich bewegende Holz einfügt.
Ein SC, dem das widerfährt, muss ein Rettungswurf gegen Tot bestehen, oder für 1W6 Tage ins Koma fallen. Zudem erleidet er ab sofort einen Malus von -2 auf alle Würfe, die etwas mit seinen visuellen Fähigkeiten zu tun haben (inklusive Angriffswürfe). In jedem Fall aber besitzt er nun die Kenntnis von der Weisheit der Shadub-Nikkurat, wenn ihm der Wurf auf das Verstehen dieses okkulten Werkes gelingt.

Priester der Shadub-Nikkurath (BW 0´, RK 2, TW 10, APR 1, Hypnotischer Blick oder Ruf nach den Kindern der Shadub-Nikkurath, RW K10, M12): Im Kampf setzt der Priester der Shadub-Nikkurath zuerst den Ruf nach den Kindern der Shadub-Nikkurath ein. Dabei kriechen noch in der selben Kampfrunde 1-6 Brut von Shadub-Nikkurath aus dem fruchtbaren Boden [je BW 120´ (40), RK 5, TW 1, APR 1, S 1W4 (Biss), RW K1, M10, Kräfte Empathie + Neuralte Telepathie]. Im Anschluss setzt er jede Runde den Hypnotischen Blick ein. Ein Ziel in einer Reichweite von bis zu 200´ muss ein Rettungswurf gegen Sprüche gelingen, oder es wird gelähmt. In jeder Folgerunde ist ein weiterer Rettungswurf erlaubt, um den Bann zu brechen. Sind alle Brut der Shadub-Nikkurath besiegt, wird er neue herbeirufen.

Weisheit der Shadub-Nikkurath
Hier handelt es sich um keine Abschrift, oder ein okkultes Werk. Es ist das Wissen des Priesters der Shadub-Nikkurath aus Hex 0100, das dieser einem Gläubigen sozusagen einpflanzt.

Dauer um das Werk zu entschlüssel: sofort
Komplexitätsgrad: 8
Potenz: 12

Enthaltene Zauber Grad 1
Linderung des Schmerzes: Der Fokus für diesen Zauber ist eine Phiole mit Wasser. Das Wasser wird mit dem Zauber belegt. Um den Zauber auszulösen, muss der Anwender (nicht zwingend der Zaubernde) die Phiole komplett austrinken. Dabei werden augenblicklich 1W6+1 TP pro Stufe des Zauberers geheilt.

Enthaltene Zauber Grad 2
Segen der Shadub-Nikkurath: Dieser Zauber wirkt nicht auf Gläubige anderer dunklen Gottheiten. Der Zaubernde muss das Ziel mit dem Fokus berühren und das Ziel darf sich nicht im Kampf befinden. Der Fokus ist ein rituell bearbeiteter Ahornzweig mit frischen Blüten. Sobald der Zauber gewirkt wird, verwelken die Blüten und der Stab krümmt sich und wird zu Asche. Das Ziel des Zaubers erhält für eine Stunde einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Moralwürfe.

Enthaltene Zauber Grad 3
Linderung der Fäulnis: Dieser Zauber wirkt nicht auf Gläubige anderer dunklen Götter. Das Ziel muss den präparierten Fokus, ein Ahornblatt verzehren und wird augenblicklich von allen Krankheiten geheilt.

Enthaltene Zauber Grad 5
Fäulnis: Der Fokus dieses Zaubers ist Harz, das der Zauberer in Form einer Rune auf seine Handfläche zeichnet. Er muss beim Wirken des Zaubers das Ziel berühren. Dabei löst sich das Harz von der Hand des Zaubernden und fließt in den Körper des Ziels. Das Ziel wird mit einer Fäulnis belegt, wenn ihm kein Rettungswurf gegen Sprüche gelingt. In den darauffolgenden Runden muss dem Ziel Rettungswürfe gegen Girft oder Tod gelingen, oder die nachfolgenden Symptome treten auf. Gelingt ein Rettungswurf, bedeutet das nicht, dass das Ziel geheilt ist. Es schiebt die Symptome einfach auf. Eine Heilung kann nur auf magischen Wege erfolgen:
1. Symptom: Das Ziel fühlt sich kraftlos und erleidet einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe
2. Symptom: Das Ziel leidet unter Übelkeit und kann in dieser Runde nichts tun, außer sich mit halber Geschwindigkeit zu bewegen
3. Symptom: Das Ziel erblindet
4. Symptom: Das Ziel ist gelähmt
5. Symptom: Das Ziel stirbt

Kleine Änderung beim Kämpfer und der Mönch

Ich hatte wieder etwas Zeit, mich um Stahlgrimm zu kümmern und habe dabei den Kämpfer leicht überarbeitet und den Mönch fertiggestellt. Damit sind die Klassen abgeschlossen. Die neue Version findet sich im Download-Bereich.

Damit das Setting auch für meine Winter OPC Beiträge kompatibler wird, werde ich mich als nächstes um die Artefakte der Urwesen kümmern müssen. Ich denke die kommenden Tage wird sich dafür die Zeit finden…

Stahlgrimm und der 4. Winter OPC

Momentan ist es etwas wenig ruhig um Stahlgrimm und Labyrinth Word geworden. Das ist jedoch einigen anderen Dingen geschuldet, um die ich mich gerade kümmern muss. Darunter etwa die zweite Spielbuch-App, die ich gerade schreibe und natürlich jetzt der 4. Winter OPC, der beim Würfelheld gestartet ist.

Die gute Nachricht hierbei ist, dass sich meine Beiträge (ja ich versuche drei abzuliefern) um Stahlgrimm drehen werden. Einen habe ich bereits abgeschickt und werde ihn demnächst natürlich auch auf diesem Blog veröffentlichen. Ich hoffe ich finde die Zeit, auch die zwei anderen zu schreiben, denn tatsächlich sollen alle drei Beiträge miteinander verknüpft sein. Der erste Beitrag handelt von einem okkulten Buch, der zweite Beitrag um den Dungeon, auf das das Buch verweist und der dritte Beitrag um das Gebiet, in welchem sich sowohl der Dungeon, als auch das Buch finden lässt (eine Mini-Sandbox soll es wieder sein).

Stahlgrimm Update – Belastung und der Dieb

Was mich sehr stört, ist die Regelung bezüglich der Rüstungs- und Waffenbeschränkung einiger Klassen. Festzulegen, dass der Dieb nichts schwereres als eine Lederrüstung oder einen Schild anlegen darf und dem Adept es generell verboten ist, irgendeine Rüstung zu tragen, ist zwar old school, aber nicht mein Geschmack. Lamentations of the Flame Prinzess findet hier eine sehr eigensinnige Lösung. Statt bei jeder Klasse aufzuführen, mit welcher Waffe und Rüstung diese umzugehen hat, wird dieser Passus einfach herausgelassen und man darf davon ausgehen, dass jede Klasse jede Waffe und Rüstung zu führen versteht. Das gefällt mir.

Dennoch gibt es Einschränkungen, wenn der Dieb, der Assassine oder der Adept schwere Rüstungen tragen und das wird meiner Meinung nach mit den überaus eleganten Belastungsregeln gelöst. Diese habe ich einfach übernommen und die Klassen überarbeitet. Diebe und Assassinen erhalten also -15% auf ihre Diebesfertigkeiten (außer Geräusche hören), pro Belastungsstufe über unbelastet und Adepten können keine Sprüche wirken, wenn sie merh als leicht belastet sind.

Im Downloadbereich ist das neue Manuskript auf Version 0.6 upgedatet.

Update 12.12.14: Die mentalen Kräfte sind eingepflegt. Manuskript jetzt auf Version 0.7

Stahlgrimm Update – Klassen und okkulte Werke

Neben den Völkern der weißen Affen, deren Hybriden, dem Meeresgeblüt und natürlich dem Menschen finden sich jetzt die Klassen des Adepten, Assassinen und Kämpfers im Dokument. Es fehlt noch der Dieb und der Mönch. Eigentlich sind der Kämpfer und der Dieb identisch mit denen aus dem Labyrinth Lord Grundregelwerk, doch der Vollständigkeit halber wollte ich die beiden Klassen im Buch haben. Der Adept ist dem Magier ähnlich und doch verschieden.
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Der Adept hat Zugriff auf Magier- und Klerikerzauber. Hier gibt es keine Unterscheidung mehr. Es werden nur einige Sprüche aus den Listen gestrichen und viele hinzugefügt.
Wie der Magier muss der Adept seine Zauber vorbereiten, doch auch wenn sich das regeltechnisch nicht unterscheidet, so habe ich dem eine andere Erklärung verpasst. Die Vorbereitung dauert nach wie vor eine Stunde, doch wird der Zauber nicht eingeprägt/auswendig gelernt, sondern die Vorbereitung erfolgt durch arkane Rituale und Gesänge, das Aufzeichnen eines Hexerzirkels, Verbrennen von seltenen Kräutern, die Lesung aus einem okkulten Werk und ggf. die Anrufung der dunklen Götter.

Weiterhin hat der Adept kein Zauberbuch in dem er seine Sprüche sammelt, sondern er muss okkulte Werke finden, die einen ganzen Satz an Sprüchen beinhalten. Er muss Würfe ablegen, ob er das Werk versteht und bei einem Fehlschlag negative Auswirkungen durch den Text hinnehmen. Natürlich startet der Adept mit einem okkulten Werk, das er versteht, doch der Inhalt ist nur bis zu einer gewissen Stufe zufriedenstellend. Aber seht selbst. Das Manuskript Stahlgrimm findet sich in seiner neuen Version im Downloadbereich.