Weiterer Hexeintrag für die Küste des Sonnenuntergangs

HEX 0100 – Zusatzeintrag in der Küste des Sonnenuntergangs

Ein Priester der Shadub-Nikkurath, ein gewaltiger Baum klammert sich mit drahtigen Wurzeln in fruchtbare Erde. Verdrehtes Geäst. Statt Blätter Augen voller bösartiger Intelligenz. Ein Schlund mit scharfen Zähnen öffnet und schließt sich wie ein pulsierendes Herz. Bizarrer Baum vektorisiert
Wer sich respektvoll nähert und seine Hingabe der Shadub-Nikkurath bezeugt kann mit einer Gabe rechnen. Der SC muss Meditieren, auf Nahrung und Wasser verzichten und hat eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Tag, dass er den Segen des Priesters erlangt.
Ein dünner Ast fährt aus und nimmt dem Pilger das rechte Auge. Zeitgleich gibt er einen Teil seiner Rinde, zur Kugel geformt, in die Augenhöhle, wo sich das lebende und gelegentlich bewegende Holz einfügt.
Ein SC, dem das widerfährt, muss ein Rettungswurf gegen Tot bestehen, oder für 1W6 Tage ins Koma fallen. Zudem erleidet er ab sofort einen Malus von -2 auf alle Würfe, die etwas mit seinen visuellen Fähigkeiten zu tun haben (inklusive Angriffswürfe). In jedem Fall aber besitzt er nun die Kenntnis von der Weisheit der Shadub-Nikkurat, wenn ihm der Wurf auf das Verstehen dieses okkulten Werkes gelingt.

Priester der Shadub-Nikkurath (BW 0´, RK 2, TW 10, APR 1, Hypnotischer Blick oder Ruf nach den Kindern der Shadub-Nikkurath, RW K10, M12): Im Kampf setzt der Priester der Shadub-Nikkurath zuerst den Ruf nach den Kindern der Shadub-Nikkurath ein. Dabei kriechen noch in der selben Kampfrunde 1-6 Brut von Shadub-Nikkurath aus dem fruchtbaren Boden [je BW 120´ (40), RK 5, TW 1, APR 1, S 1W4 (Biss), RW K1, M10, Kräfte Empathie + Neuralte Telepathie]. Im Anschluss setzt er jede Runde den Hypnotischen Blick ein. Ein Ziel in einer Reichweite von bis zu 200´ muss ein Rettungswurf gegen Sprüche gelingen, oder es wird gelähmt. In jeder Folgerunde ist ein weiterer Rettungswurf erlaubt, um den Bann zu brechen. Sind alle Brut der Shadub-Nikkurath besiegt, wird er neue herbeirufen.

Weisheit der Shadub-Nikkurath
Hier handelt es sich um keine Abschrift, oder ein okkultes Werk. Es ist das Wissen des Priesters der Shadub-Nikkurath aus Hex 0100, das dieser einem Gläubigen sozusagen einpflanzt.

Dauer um das Werk zu entschlüssel: sofort
Komplexitätsgrad: 8
Potenz: 12

Enthaltene Zauber Grad 1
Linderung des Schmerzes: Der Fokus für diesen Zauber ist eine Phiole mit Wasser. Das Wasser wird mit dem Zauber belegt. Um den Zauber auszulösen, muss der Anwender (nicht zwingend der Zaubernde) die Phiole komplett austrinken. Dabei werden augenblicklich 1W6+1 TP pro Stufe des Zauberers geheilt.

Enthaltene Zauber Grad 2
Segen der Shadub-Nikkurath: Dieser Zauber wirkt nicht auf Gläubige anderer dunklen Gottheiten. Der Zaubernde muss das Ziel mit dem Fokus berühren und das Ziel darf sich nicht im Kampf befinden. Der Fokus ist ein rituell bearbeiteter Ahornzweig mit frischen Blüten. Sobald der Zauber gewirkt wird, verwelken die Blüten und der Stab krümmt sich und wird zu Asche. Das Ziel des Zaubers erhält für eine Stunde einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Moralwürfe.

Enthaltene Zauber Grad 3
Linderung der Fäulnis: Dieser Zauber wirkt nicht auf Gläubige anderer dunklen Götter. Das Ziel muss den präparierten Fokus, ein Ahornblatt verzehren und wird augenblicklich von allen Krankheiten geheilt.

Enthaltene Zauber Grad 5
Fäulnis: Der Fokus dieses Zaubers ist Harz, das der Zauberer in Form einer Rune auf seine Handfläche zeichnet. Er muss beim Wirken des Zaubers das Ziel berühren. Dabei löst sich das Harz von der Hand des Zaubernden und fließt in den Körper des Ziels. Das Ziel wird mit einer Fäulnis belegt, wenn ihm kein Rettungswurf gegen Sprüche gelingt. In den darauffolgenden Runden muss dem Ziel Rettungswürfe gegen Girft oder Tod gelingen, oder die nachfolgenden Symptome treten auf. Gelingt ein Rettungswurf, bedeutet das nicht, dass das Ziel geheilt ist. Es schiebt die Symptome einfach auf. Eine Heilung kann nur auf magischen Wege erfolgen:
1. Symptom: Das Ziel fühlt sich kraftlos und erleidet einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe
2. Symptom: Das Ziel leidet unter Übelkeit und kann in dieser Runde nichts tun, außer sich mit halber Geschwindigkeit zu bewegen
3. Symptom: Das Ziel erblindet
4. Symptom: Das Ziel ist gelähmt
5. Symptom: Das Ziel stirbt