Wanderer der alten Lande (OSR PbtA)

Manchmal fallen mir ganz komische Dinge ein. Beispielsweise sehe ich hier den alten Statusblock eines OD&D Abenteuers und denke mir, was wenn man das irgendwie so gestalten könnte, dass man die PbtA-Regeln darüber legt. Aber natürlich ohne in ein Dungeon World zu verfallen. Also wirklich mit dem 20seitigen Würfel. Und dabei kann man wirklich die alten Abenteuer mit den Statusblöcken der Gegner benutzen.

Herausgekommen ist dann das hier:

Kleine Änderung beim Kämpfer und der Mönch

Ich hatte wieder etwas Zeit, mich um Stahlgrimm zu kümmern und habe dabei den Kämpfer leicht überarbeitet und den Mönch fertiggestellt. Damit sind die Klassen abgeschlossen. Die neue Version findet sich im Download-Bereich.

Damit das Setting auch für meine Winter OPC Beiträge kompatibler wird, werde ich mich als nächstes um die Artefakte der Urwesen kümmern müssen. Ich denke die kommenden Tage wird sich dafür die Zeit finden…

Stahlgrimm Update – Belastung und der Dieb

Was mich sehr stört, ist die Regelung bezüglich der Rüstungs- und Waffenbeschränkung einiger Klassen. Festzulegen, dass der Dieb nichts schwereres als eine Lederrüstung oder einen Schild anlegen darf und dem Adept es generell verboten ist, irgendeine Rüstung zu tragen, ist zwar old school, aber nicht mein Geschmack. Lamentations of the Flame Prinzess findet hier eine sehr eigensinnige Lösung. Statt bei jeder Klasse aufzuführen, mit welcher Waffe und Rüstung diese umzugehen hat, wird dieser Passus einfach herausgelassen und man darf davon ausgehen, dass jede Klasse jede Waffe und Rüstung zu führen versteht. Das gefällt mir.

Dennoch gibt es Einschränkungen, wenn der Dieb, der Assassine oder der Adept schwere Rüstungen tragen und das wird meiner Meinung nach mit den überaus eleganten Belastungsregeln gelöst. Diese habe ich einfach übernommen und die Klassen überarbeitet. Diebe und Assassinen erhalten also -15% auf ihre Diebesfertigkeiten (außer Geräusche hören), pro Belastungsstufe über unbelastet und Adepten können keine Sprüche wirken, wenn sie merh als leicht belastet sind.

Im Downloadbereich ist das neue Manuskript auf Version 0.6 upgedatet.

Update 12.12.14: Die mentalen Kräfte sind eingepflegt. Manuskript jetzt auf Version 0.7

Stahlgrimm Update – Klassen und okkulte Werke

Neben den Völkern der weißen Affen, deren Hybriden, dem Meeresgeblüt und natürlich dem Menschen finden sich jetzt die Klassen des Adepten, Assassinen und Kämpfers im Dokument. Es fehlt noch der Dieb und der Mönch. Eigentlich sind der Kämpfer und der Dieb identisch mit denen aus dem Labyrinth Lord Grundregelwerk, doch der Vollständigkeit halber wollte ich die beiden Klassen im Buch haben. Der Adept ist dem Magier ähnlich und doch verschieden.
messenger
Der Adept hat Zugriff auf Magier- und Klerikerzauber. Hier gibt es keine Unterscheidung mehr. Es werden nur einige Sprüche aus den Listen gestrichen und viele hinzugefügt.
Wie der Magier muss der Adept seine Zauber vorbereiten, doch auch wenn sich das regeltechnisch nicht unterscheidet, so habe ich dem eine andere Erklärung verpasst. Die Vorbereitung dauert nach wie vor eine Stunde, doch wird der Zauber nicht eingeprägt/auswendig gelernt, sondern die Vorbereitung erfolgt durch arkane Rituale und Gesänge, das Aufzeichnen eines Hexerzirkels, Verbrennen von seltenen Kräutern, die Lesung aus einem okkulten Werk und ggf. die Anrufung der dunklen Götter.

Weiterhin hat der Adept kein Zauberbuch in dem er seine Sprüche sammelt, sondern er muss okkulte Werke finden, die einen ganzen Satz an Sprüchen beinhalten. Er muss Würfe ablegen, ob er das Werk versteht und bei einem Fehlschlag negative Auswirkungen durch den Text hinnehmen. Natürlich startet der Adept mit einem okkulten Werk, das er versteht, doch der Inhalt ist nur bis zu einer gewissen Stufe zufriedenstellend. Aber seht selbst. Das Manuskript Stahlgrimm findet sich in seiner neuen Version im Downloadbereich.

Stahlgrimm

Mu-Kadath nennt sich die Welt, welche die Grundlage unserer seltenen Rollenspielabende bildet. Sie ist Lovecraft und Science-Fantasy und nutzt Teile des Advanced Edition Companions, Inspirationen aus Realms of Crawling Chaos, Zauber aus Lamentations of the Flame Princess, wie auch technologische Artefakte und mentale Kräfte aus Mutant Future.

Diese Bunte Mischung werde ich jetzt nach und nach zusammenfassen, aber anstatt die Puzzleteile jedes mal als Beitrag zu veröffentlichen, packe ich gleich alles in eine PDF und werde diese immer wieder updaten. Im Endeffekt ergibt sich daraus zwar ein eigenes Setting, das aber so gestaltet sein soll, dass man auch nur Teile für eigene Zwecke verwenden kann, oder sich lediglich inspirieren lässt. Die Grundlage bildet allerdings das Labyrinth Lord Regelwerk der deutschen Ausgabe, welche zum Spielen notwendig sein wird:

StahlgrimmIm Augenblick findet sich in der PDF noch recht wenig, tatsächlich sind es nur die Regeln zu den Attributen aus dem AEC, mit Andeutungen, welche Klassen möglich sind und auch erste Hinweise auf die mentalen Kräfte. Weiterhin ein wirklich nur ganz grober Abriss von Mu-Kadath, der noch sehr unvollständig ist.

Update: Auch die Völker von Mu-Kadath mit den AEC Angaben sind eingepflegt.

Update: Der Assassine aus dem AEC und der Kämpfer finden sich im Dokument

Schwarze Fenn

Auch wenn sich im Download-Bereich bereits ein bischen Material für Labyrinth Lord findet, so beginne ich auf diesem Blog gleich mal mit einem LL-Abenteuer für ein bis sechs Spieler und keinen Spielleiter. Das Abenteuer spielt auf Mu-Kadath, einer Lovecraft-Fantasy-Welt, welche auch Einflüsse aus Realms of Crawling Chaos benutzt. Das genannte Buch ist aber nicht notwendig, um das Abenteuer zu spielen.

SF_CoverSchwarze Fenn (Labyrinth Lord Spielleiterloses Abenteuer)