Hexerkönige der Endlosen Leere für Dungon Crawl Classis

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Update: Ich habe mich nun doch dazu entschieden, dieses Setting bei einem eigenen OSR-Regelwerk zu belassen. Der Download weiter unten beinhaltet momentan also nur mein eigenes OSR-Regelwerk mit Setting. Bitte nicht an der Version 1.5 stören. Es hat nichts mit irgend einer OSR-Version zu tun, sondern einfach mit meiner eigenen, noch unfertigen.

Willkommen zu meinem eigenen Setting, das eine Mischung aus Dark Sun, Call of Cthulhu, John Carter und Traveller ist. Zuerst hatte ich hierfür mein eigenes OSR-Regelwerk entwickelt und es auch spielgetestet, aber so recht zufrieden bin ich damit noch nicht. Vielleicht werde ich es irgendwann mal optimieren.

Meines Erachtens viel zu spät ist mir dann das deutsche Regelwerk für DCC in die Hände gefallen und ich habe mich sofort verliebt. Alsdann habe ich mein Setting für DCC umgebaut. Noch ist das Teil aber nicht fertig (der Subsektor Schwarzer Schlund muss noch viel detaillierter ausgebaut werden), jedoch spielbar. Wer Interesse hat – bittesehr:

Wanderer der alten Lande (OSR PbtA)

Manchmal fallen mir ganz komische Dinge ein. Beispielsweise sehe ich hier den alten Statusblock eines OD&D Abenteuers und denke mir, was wenn man das irgendwie so gestalten könnte, dass man die PbtA-Regeln darüber legt. Aber natürlich ohne in ein Dungeon World zu verfallen. Also wirklich mit dem 20seitigen Würfel. Und dabei kann man wirklich die alten Abenteuer mit den Statusblöcken der Gegner benutzen.

Herausgekommen ist dann das hier:

Retroklon mit Würfelpool

Ich hätte tatsächlich nicht gedacht, in naher Zukunft hier wieder etwas zu posten. Eigentlich hatte ich in den letzten drei Jahren das Hobby Rollenspiel “fast” aufgegeben. Beruf und Familie haben mich fest im Griff – was aber jetzt nicht negativ gemeint ist. Corona trägt derzeit natürlich auch bei.
Umso erfreulicher war es, dass ich mit meiner alten Gruppe mal wieder zwei Runden spielen durfte und hier waren wir etwas experimentierfreudig und hatten das kürzlich auf deutsch erschienene Alien getestet. Obgleich ich seit über 20 Jahren spiele und schon einige Systeme probiert habe, waren die Würfelpoolsysteme diejenigen, mit denen ich mich eigentlich nie recht anfreunden konnte. Alien hat mich jetzt aber eines Besseren belehrt und mir ist der Gedanke zu einem kleinen Experiment gekommen: Retroklon mit Würfelpoolsystem.
Ich meine dabei tatsächlich den Einsatz eines Würfelpools mit dem klassischen Stat-Block, wie etwa mein alter Freund älterer Postings: Mitiko der Ruhelose, Hybrider der weißen Affen (RK 7, BR 9, TW 2, KÄM 1, #A 1)

Der grobe Gedanke sieht so aus: TW (Trefferwürfel) des Charakters stellen sowohl seine Gesundheit, als auch seine Befähigung an Geist und Körper dar. Es ist die Anzahl der Würfel, die geworfen werden, wenn er etwas unternimmt, dessen Ausgang ungewiss ist. Als Würfel nehmen wir hier W10. Der Schwierigkeitsgrad für körperliche Manöver (schleichen, klettern, sich verstecken, springen usw.) entspricht seiner RK (Rüstungsklasse). Der Spieler muss jetzt mit einer Anzahl an W10, die der Anzahl seiner TW entspricht jeweils unter seiner RK würfeln. Schafft er das mit keinem Würfel, ist es ein Fehlschlag. Jeder Würfel, der eine Zahl unter seiner RK zeigt, zählt als Erfolg (Exakt seine RK zu würfeln zählt als Fehlschlag). Ein Erfolg alleine reicht, dass das Manöver gelingt. Mehrere Erfolge könnten einen kritischen Erfolg darstellen, oder ihm Bonuswürfel für Folgemanöver bringen. Die Stufen in Klassen können bei bestimmten Manövern zu weiteren Bonuswürfeln führen. Eine Stufe in Kämpfer (KÄM) könnte einen Bonuswürfel auf den Schaden bringen, oder das Aufbrechen von Türen. Eine Stufe in Dieb (DIE) einen Bonuswürfel auf Schleichen, Verstecken und Geräusche hören.

Beispiel: Obiger Mitiko möchte sich an eine Wache heranschleichen. Er hat zwei TW und eine Stufe in Dieb. Somit würfelt er mit 3W10. Seine RK entspricht 7. Er würfelt 4, 8 und 7 und erzielt somit einen Erfolgt. Hätte Mitiko eine schwere Rüstung getragen (RK 3), hätte er gar keinen Erfolg gehabt.
Natürlich könnte der SL den Schwierigkeitsgrad bei bestimmten Situationen modifizieren und so die RK für das Manöver erhöhen oder senken.

Den Kampf stelle ich mir ähnlich vor. Für den Angriffswurf werden aber ausschließlich die TW herangezogen. Der Schwierigkeitsgrad ist wieder die RK des Angreifers (wie oben. Nicht die RK des Gegners). Hat der Angreifer mindestens einen Erfolg, trifft er. Hat er weitere Erfolge, so modifizieren diese den Schadenswurf.
Der Schaden wiederum – gleiches Prinzip: Jede Waffe hat einen oder mehrere Grundschadenswürfel. Ein Dolch z.b. 1W10, ein Zweihänder vielleicht 3W10. Um den Schaden auszuwürfeln wird als Schwierigkeitsgrad die RK des Ziels herangenommen. Somit ist eine schwere Rüstung (RK 3) schwieriger zu durchdringen, wie gar keine (RK 9). Jeder zusätzliche Erfolg beim Angriffswurf darf als weiterer Schadenswürfel genutzt werden. Jeder Erfolg beim Schadenswurf reduziert die TW des Ziels. Ob 0 TW den sofortigen Tod bedeuten – weiß ich noch nicht.

Ein ziemlich tödliches System – aber ich denke, das sind so gut wie alle Retroklone. Ich muss mir auch noch Gedanken zu Stufen machen. Ich stelle mir hier vor, dass man bei der Charaktererschaffung einen TW bekommt und eine Stufe in einer Charakterklasse und dann wählt, ob man zusätzlich die TW um eins erhöht, oder die Stufe in einer Klasse.
Bei jedem Stufenaufstieg entscheidet man sich, ob man seine TW erhöhen will, seine bestehende Charakterklasse um eine Stufe, oder eine neue Charakterklasse hinzunimmt. Allerdings sollte die maximale Anzahl an TW vielleicht beschränkt werden. Eventuell auf 5 TW? Auch die maximale Anzahl der Stufen pro Charakterklasse (drei?).

Ich werde demnächst einen Test mit meiner Spielgruppe durchführen. Bin mal gespannt.

Zusäztlicher Hexeintrag für die Küste des Sonnenuntergangs [Stahlgrimm]

ObszönerHEX 0605 – Zusatzeintrag in der Küste des Sonnenuntergangs

Wenn der Mond sich zu voller Größe bläht, kalt und fahl, besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass eine Obszönität dem Wasser der Küste entsteigt (10% +5% pro nachfolgendem Vollmond).
Diese zyklopische Mondbestie lässt sich auf einem Fels nieder, ein Koloss aus Fleisch und faltiger Haut. Triefende Tentakel. Geschwollene Fischaugen blicken matt und abwesend.

Pilger kommen herbei und huldigen dem Obszönen, auf dass er ihnen einen Teil seines visionären Sekrets schenke. Pro Tag der Huldigung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5%, eine Reaktion des Wesens zu provozieren. Bei 1-5 auf dem W6 wird eines seiner Tentakel das gewünschte Sekret von sich geben. Es reicht für maximal 1-6 Pilger. Bei einer 6 wird die Bestie jeglichen Leben auf dem Fels vernichten (möglicherweise verspeisen). Selbiges geschieht auch bei jeglicher aggressiven Haltung gegen den Obszönen. Nach 1W10 Tagen kriecht die Bestie zurück ins Meer.

Der Obszöne (riesiges Mondwesen): BW 90´ (30´), RK 2, TW 20, APR 2, S 1W10 (Klauen), RW K20, M 12]

Das visionäre Sekret: Die genaue Art der Vision hängt vom Spieler ab. Ehe er mit der Huldigung beginnt, muss er sich bewusst sein, was er zu erfahren wünscht. Wie sich dem Spieler nach Einnahme des Sekrets die Vision offenbart sei dem SL überlassen.

Stahlgrimm Regelwerk Update

Ich hatte wieder etwas Zeit an Stahlgrimm zu arbeiten. Herausgekommen ist ein neues Cover und die technologischen Artefakte, welche die magischen Schatztabellen aus Labyrinth Lord ersetzen sollen. Allerdings ist das Kapitel noch nicht fertig und momentan handelt es sich lediglich um einen einführenden Text, wie auch den Tabellen und den Werten für die technologischen Rüstungen und Waffen. Die Beschreibungen zu den jeweiligen Gegenständen folgen.

Stahlgrimm_Cover

Stahlgrimm und der 4. Winter OPC

Momentan ist es etwas wenig ruhig um Stahlgrimm und Labyrinth Word geworden. Das ist jedoch einigen anderen Dingen geschuldet, um die ich mich gerade kümmern muss. Darunter etwa die zweite Spielbuch-App, die ich gerade schreibe und natürlich jetzt der 4. Winter OPC, der beim Würfelheld gestartet ist.

Die gute Nachricht hierbei ist, dass sich meine Beiträge (ja ich versuche drei abzuliefern) um Stahlgrimm drehen werden. Einen habe ich bereits abgeschickt und werde ihn demnächst natürlich auch auf diesem Blog veröffentlichen. Ich hoffe ich finde die Zeit, auch die zwei anderen zu schreiben, denn tatsächlich sollen alle drei Beiträge miteinander verknüpft sein. Der erste Beitrag handelt von einem okkulten Buch, der zweite Beitrag um den Dungeon, auf das das Buch verweist und der dritte Beitrag um das Gebiet, in welchem sich sowohl der Dungeon, als auch das Buch finden lässt (eine Mini-Sandbox soll es wieder sein).

Stahlgrimm Update – Belastung und der Dieb

Was mich sehr stört, ist die Regelung bezüglich der Rüstungs- und Waffenbeschränkung einiger Klassen. Festzulegen, dass der Dieb nichts schwereres als eine Lederrüstung oder einen Schild anlegen darf und dem Adept es generell verboten ist, irgendeine Rüstung zu tragen, ist zwar old school, aber nicht mein Geschmack. Lamentations of the Flame Prinzess findet hier eine sehr eigensinnige Lösung. Statt bei jeder Klasse aufzuführen, mit welcher Waffe und Rüstung diese umzugehen hat, wird dieser Passus einfach herausgelassen und man darf davon ausgehen, dass jede Klasse jede Waffe und Rüstung zu führen versteht. Das gefällt mir.

Dennoch gibt es Einschränkungen, wenn der Dieb, der Assassine oder der Adept schwere Rüstungen tragen und das wird meiner Meinung nach mit den überaus eleganten Belastungsregeln gelöst. Diese habe ich einfach übernommen und die Klassen überarbeitet. Diebe und Assassinen erhalten also -15% auf ihre Diebesfertigkeiten (außer Geräusche hören), pro Belastungsstufe über unbelastet und Adepten können keine Sprüche wirken, wenn sie merh als leicht belastet sind.

Im Downloadbereich ist das neue Manuskript auf Version 0.6 upgedatet.

Update 12.12.14: Die mentalen Kräfte sind eingepflegt. Manuskript jetzt auf Version 0.7

Stahlgrimm Update – Klassen und okkulte Werke

Neben den Völkern der weißen Affen, deren Hybriden, dem Meeresgeblüt und natürlich dem Menschen finden sich jetzt die Klassen des Adepten, Assassinen und Kämpfers im Dokument. Es fehlt noch der Dieb und der Mönch. Eigentlich sind der Kämpfer und der Dieb identisch mit denen aus dem Labyrinth Lord Grundregelwerk, doch der Vollständigkeit halber wollte ich die beiden Klassen im Buch haben. Der Adept ist dem Magier ähnlich und doch verschieden.
messenger
Der Adept hat Zugriff auf Magier- und Klerikerzauber. Hier gibt es keine Unterscheidung mehr. Es werden nur einige Sprüche aus den Listen gestrichen und viele hinzugefügt.
Wie der Magier muss der Adept seine Zauber vorbereiten, doch auch wenn sich das regeltechnisch nicht unterscheidet, so habe ich dem eine andere Erklärung verpasst. Die Vorbereitung dauert nach wie vor eine Stunde, doch wird der Zauber nicht eingeprägt/auswendig gelernt, sondern die Vorbereitung erfolgt durch arkane Rituale und Gesänge, das Aufzeichnen eines Hexerzirkels, Verbrennen von seltenen Kräutern, die Lesung aus einem okkulten Werk und ggf. die Anrufung der dunklen Götter.

Weiterhin hat der Adept kein Zauberbuch in dem er seine Sprüche sammelt, sondern er muss okkulte Werke finden, die einen ganzen Satz an Sprüchen beinhalten. Er muss Würfe ablegen, ob er das Werk versteht und bei einem Fehlschlag negative Auswirkungen durch den Text hinnehmen. Natürlich startet der Adept mit einem okkulten Werk, das er versteht, doch der Inhalt ist nur bis zu einer gewissen Stufe zufriedenstellend. Aber seht selbst. Das Manuskript Stahlgrimm findet sich in seiner neuen Version im Downloadbereich.

Stahlgrimm

Mu-Kadath nennt sich die Welt, welche die Grundlage unserer seltenen Rollenspielabende bildet. Sie ist Lovecraft und Science-Fantasy und nutzt Teile des Advanced Edition Companions, Inspirationen aus Realms of Crawling Chaos, Zauber aus Lamentations of the Flame Princess, wie auch technologische Artefakte und mentale Kräfte aus Mutant Future.

Diese Bunte Mischung werde ich jetzt nach und nach zusammenfassen, aber anstatt die Puzzleteile jedes mal als Beitrag zu veröffentlichen, packe ich gleich alles in eine PDF und werde diese immer wieder updaten. Im Endeffekt ergibt sich daraus zwar ein eigenes Setting, das aber so gestaltet sein soll, dass man auch nur Teile für eigene Zwecke verwenden kann, oder sich lediglich inspirieren lässt. Die Grundlage bildet allerdings das Labyrinth Lord Regelwerk der deutschen Ausgabe, welche zum Spielen notwendig sein wird:

StahlgrimmIm Augenblick findet sich in der PDF noch recht wenig, tatsächlich sind es nur die Regeln zu den Attributen aus dem AEC, mit Andeutungen, welche Klassen möglich sind und auch erste Hinweise auf die mentalen Kräfte. Weiterhin ein wirklich nur ganz grober Abriss von Mu-Kadath, der noch sehr unvollständig ist.

Update: Auch die Völker von Mu-Kadath mit den AEC Angaben sind eingepflegt.

Update: Der Assassine aus dem AEC und der Kämpfer finden sich im Dokument