Zusäztlicher Hexeintrag für die Küste des Sonnenuntergangs [Stahlgrimm]

ObszönerHEX 0605 – Zusatzeintrag in der Küste des Sonnenuntergangs

Wenn der Mond sich zu voller Größe bläht, kalt und fahl, besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass eine Obszönität dem Wasser der Küste entsteigt (10% +5% pro nachfolgendem Vollmond).
Diese zyklopische Mondbestie lässt sich auf einem Fels nieder, ein Koloss aus Fleisch und faltiger Haut. Triefende Tentakel. Geschwollene Fischaugen blicken matt und abwesend.

Pilger kommen herbei und huldigen dem Obszönen, auf dass er ihnen einen Teil seines visionären Sekrets schenke. Pro Tag der Huldigung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5%, eine Reaktion des Wesens zu provozieren. Bei 1-5 auf dem W6 wird eines seiner Tentakel das gewünschte Sekret von sich geben. Es reicht für maximal 1-6 Pilger. Bei einer 6 wird die Bestie jeglichen Leben auf dem Fels vernichten (möglicherweise verspeisen). Selbiges geschieht auch bei jeglicher aggressiven Haltung gegen den Obszönen. Nach 1W10 Tagen kriecht die Bestie zurück ins Meer.

Der Obszöne (riesiges Mondwesen): BW 90´ (30´), RK 2, TW 20, APR 2, S 1W10 (Klauen), RW K20, M 12]

Das visionäre Sekret: Die genaue Art der Vision hängt vom Spieler ab. Ehe er mit der Huldigung beginnt, muss er sich bewusst sein, was er zu erfahren wünscht. Wie sich dem Spieler nach Einnahme des Sekrets die Vision offenbart sei dem SL überlassen.

Stahlgrimm Regelwerk Update

Ich hatte wieder etwas Zeit an Stahlgrimm zu arbeiten. Herausgekommen ist ein neues Cover und die technologischen Artefakte, welche die magischen Schatztabellen aus Labyrinth Lord ersetzen sollen. Allerdings ist das Kapitel noch nicht fertig und momentan handelt es sich lediglich um einen einführenden Text, wie auch den Tabellen und den Werten für die technologischen Rüstungen und Waffen. Die Beschreibungen zu den jeweiligen Gegenständen folgen.

Stahlgrimm_Cover

Stahlgrimm und der 4. Winter OPC

Momentan ist es etwas wenig ruhig um Stahlgrimm und Labyrinth Word geworden. Das ist jedoch einigen anderen Dingen geschuldet, um die ich mich gerade kümmern muss. Darunter etwa die zweite Spielbuch-App, die ich gerade schreibe und natürlich jetzt der 4. Winter OPC, der beim Würfelheld gestartet ist.

Die gute Nachricht hierbei ist, dass sich meine Beiträge (ja ich versuche drei abzuliefern) um Stahlgrimm drehen werden. Einen habe ich bereits abgeschickt und werde ihn demnächst natürlich auch auf diesem Blog veröffentlichen. Ich hoffe ich finde die Zeit, auch die zwei anderen zu schreiben, denn tatsächlich sollen alle drei Beiträge miteinander verknüpft sein. Der erste Beitrag handelt von einem okkulten Buch, der zweite Beitrag um den Dungeon, auf das das Buch verweist und der dritte Beitrag um das Gebiet, in welchem sich sowohl der Dungeon, als auch das Buch finden lässt (eine Mini-Sandbox soll es wieder sein).

Stahlgrimm Update – Belastung und der Dieb

Was mich sehr stört, ist die Regelung bezüglich der Rüstungs- und Waffenbeschränkung einiger Klassen. Festzulegen, dass der Dieb nichts schwereres als eine Lederrüstung oder einen Schild anlegen darf und dem Adept es generell verboten ist, irgendeine Rüstung zu tragen, ist zwar old school, aber nicht mein Geschmack. Lamentations of the Flame Prinzess findet hier eine sehr eigensinnige Lösung. Statt bei jeder Klasse aufzuführen, mit welcher Waffe und Rüstung diese umzugehen hat, wird dieser Passus einfach herausgelassen und man darf davon ausgehen, dass jede Klasse jede Waffe und Rüstung zu führen versteht. Das gefällt mir.

Dennoch gibt es Einschränkungen, wenn der Dieb, der Assassine oder der Adept schwere Rüstungen tragen und das wird meiner Meinung nach mit den überaus eleganten Belastungsregeln gelöst. Diese habe ich einfach übernommen und die Klassen überarbeitet. Diebe und Assassinen erhalten also -15% auf ihre Diebesfertigkeiten (außer Geräusche hören), pro Belastungsstufe über unbelastet und Adepten können keine Sprüche wirken, wenn sie merh als leicht belastet sind.

Im Downloadbereich ist das neue Manuskript auf Version 0.6 upgedatet.

Update 12.12.14: Die mentalen Kräfte sind eingepflegt. Manuskript jetzt auf Version 0.7

Stahlgrimm Update – Klassen und okkulte Werke

Neben den Völkern der weißen Affen, deren Hybriden, dem Meeresgeblüt und natürlich dem Menschen finden sich jetzt die Klassen des Adepten, Assassinen und Kämpfers im Dokument. Es fehlt noch der Dieb und der Mönch. Eigentlich sind der Kämpfer und der Dieb identisch mit denen aus dem Labyrinth Lord Grundregelwerk, doch der Vollständigkeit halber wollte ich die beiden Klassen im Buch haben. Der Adept ist dem Magier ähnlich und doch verschieden.
messenger
Der Adept hat Zugriff auf Magier- und Klerikerzauber. Hier gibt es keine Unterscheidung mehr. Es werden nur einige Sprüche aus den Listen gestrichen und viele hinzugefügt.
Wie der Magier muss der Adept seine Zauber vorbereiten, doch auch wenn sich das regeltechnisch nicht unterscheidet, so habe ich dem eine andere Erklärung verpasst. Die Vorbereitung dauert nach wie vor eine Stunde, doch wird der Zauber nicht eingeprägt/auswendig gelernt, sondern die Vorbereitung erfolgt durch arkane Rituale und Gesänge, das Aufzeichnen eines Hexerzirkels, Verbrennen von seltenen Kräutern, die Lesung aus einem okkulten Werk und ggf. die Anrufung der dunklen Götter.

Weiterhin hat der Adept kein Zauberbuch in dem er seine Sprüche sammelt, sondern er muss okkulte Werke finden, die einen ganzen Satz an Sprüchen beinhalten. Er muss Würfe ablegen, ob er das Werk versteht und bei einem Fehlschlag negative Auswirkungen durch den Text hinnehmen. Natürlich startet der Adept mit einem okkulten Werk, das er versteht, doch der Inhalt ist nur bis zu einer gewissen Stufe zufriedenstellend. Aber seht selbst. Das Manuskript Stahlgrimm findet sich in seiner neuen Version im Downloadbereich.

Stahlgrimm

Mu-Kadath nennt sich die Welt, welche die Grundlage unserer seltenen Rollenspielabende bildet. Sie ist Lovecraft und Science-Fantasy und nutzt Teile des Advanced Edition Companions, Inspirationen aus Realms of Crawling Chaos, Zauber aus Lamentations of the Flame Princess, wie auch technologische Artefakte und mentale Kräfte aus Mutant Future.

Diese Bunte Mischung werde ich jetzt nach und nach zusammenfassen, aber anstatt die Puzzleteile jedes mal als Beitrag zu veröffentlichen, packe ich gleich alles in eine PDF und werde diese immer wieder updaten. Im Endeffekt ergibt sich daraus zwar ein eigenes Setting, das aber so gestaltet sein soll, dass man auch nur Teile für eigene Zwecke verwenden kann, oder sich lediglich inspirieren lässt. Die Grundlage bildet allerdings das Labyrinth Lord Regelwerk der deutschen Ausgabe, welche zum Spielen notwendig sein wird:

StahlgrimmIm Augenblick findet sich in der PDF noch recht wenig, tatsächlich sind es nur die Regeln zu den Attributen aus dem AEC, mit Andeutungen, welche Klassen möglich sind und auch erste Hinweise auf die mentalen Kräfte. Weiterhin ein wirklich nur ganz grober Abriss von Mu-Kadath, der noch sehr unvollständig ist.

Update: Auch die Völker von Mu-Kadath mit den AEC Angaben sind eingepflegt.

Update: Der Assassine aus dem AEC und der Kämpfer finden sich im Dokument