Erweiterter Hexeintrag 0102 für die Küste des Sonnenuntergangs

0102: Die Stadt Valuria

Bevölkerung:
3496 Menschen, 120 Hybriden, 100 Meeresgebüte

Ökonomie:
Fischfang, Handel, Sklaven

Führer:
Die Stimme der Sonne (Mensch, männlich, TW 10, RK 9, BW 120‘, APR 1, S 1W4 (roter Obsidiandolch); [LABRINTH LORD: kann zwei Zauber des ersten und zweiten Grades und einen Zauber des dritten Grades wirken])

Besondere NSC:
Dambakru, Anführer der Miliz (Mensch, weiblich, TW 7, RK 4, BW 60‘, APR 1, S 1W6 (Streitkolben)); Narkrash, Besitzer der Taverne „Blauer Krug“ (Mensch, männlich, TW 7, RK 9, BW 120‘, APR 2, S 1W6 ( Kurzschwert)); Makrakh, Anführer der Kinder Thulus (Hybrid, männlich, TW 6, RK 5, BW 60‘, APR 2, S 1W10 (Zweihänder))

Beschreibung:
An der Küste des Meeres der Träume erhebt sich eine Stadt aus weißem Stein. Die Gebäude mit den flachen Dächern drängen sich um eine rote Zikkurat, dem Sitz des Theokraten und Führers von Valuria, der Stimme der Sonne. Das Alter des Theokraten beruht auf Spekulationen. Man sagt er lebe bereits seit über 200 Jahren. Sicher ist jedoch, dass er die Verehrung Shadub-Nikkuraths verlangt und seine Zikkurat dient gleichzeitig als Tempel der dunklen Gottheit. Verbrechen in der Stadt werden hart bestraft. Dieben werden Gliedmaßen genommen, während schlimmere Vergehen oftmals den Tod in Form eines öffentlichen Opfers an Shadub-Nikkurath bedeuten.
Während die Miliz unter der Führung von Dambakru Recht und Ordnung auf den Straßen vertritt, unterhält der Theokrat eine Tempelgarde aus 120 Hybriden, die sich selbst die Kinder Shadub-Nikkuraths nennen. Sie sind sowohl seine Tempelwache, als auch seine Geheimpolizei, die im Verborgenen auf den Straßen agiert.
Die Straßen der Stadt sind feucht und schmal und die meisten Tage von dichtem Nebel verhangen. Es ist laut, geschäftig und es stinkt nach Fisch.
Die Taverne „Blauer Krug“ und sein Besitzer Narkrash sind in Wahrheit der Sitz eines Kultes von Thulu.

Tempel unter der Taverne:

tempel

In einem Hinterzimmer der Taverne, unter einer verborgenen Falltüre gelangt man über eine schmierige und ausgetretene Wendeltreppe ins Innere der geheimen Tempelanlage (Raum 1). Die Luftfeuchtigkeit ist hoch und man vernimmt das ferne Rauschen des Meeres. Die Kammern sind durch kleine Feuerschalen in diffuses Licht getaucht.
Im östlichen Bereich von Raum 1 befindet sich ein Becken mit rotem Wasser. Seltsame, albinoartige Würmer schwimmen darin. Wer seine Hand oder irgend ein Körperteil ins Becken hält, wird sofort von den Würmern befallen. Sie saugen sich am entsprechenden Körperteil fest. Es ist ein Rettungswurf gegen Gift fällig. Misslingt der Wurf, so wird das Opfer von allen Krankheiten und Verletzungen geheilt, erleidet allerdings eine Art Rausch, was ihm einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe abverlangt und die BW halbiert. Gelingt der Rettungswurf, passiert nichts. Nach zwei Runden fallen die Würmer von selbst ab.
Zwei menschliche Frauen (je TW 1, RK 9, BW 120‘, APR 1, waffenlos) und ein männliches Meeresgeblüt (TW 2, RK 9, BW 120‘, APR 1, waffenlos) werden in Raum 4 gefangen gehalten und warten auf den Tag, an dem sie Thulu geopfert werden (in Raum 5).
4-16 menschliche Kultisten (je TW 2, RK 9, BW 120‘, APR 1, S 1W6 (Kurzschwert)) halten sich jederzeit in ihren Gemächern auf (Räume 2). Einer von ihnen hat den Schlüssel zu Raum 4.
In Raum 3 an rostigen Haken finden sich 1W6 schwarze Kutten, in welche sich die Kultisten kleiden. Daneben steht ein Krug mit dem Pulver des gelben Lotus. Wer eine Priese davon einnimmt, muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen. Ein Fehlschlag führt zu vollkommener Lähmung, die 1W4 Stunden anhält. Daneben finden sich Schätze der Hortklasse XIV.
Die Statuen zweier gewaltiger Wesen der Tiefe ragen in Raum 5 nahe dem Meereszugang neben einem blutbefleckten Altar auf. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 80%, dass Narkrash und 2-8 Kultisten ein Opferritual durchführen. In diesem Fall liegt einer der Gefangenen aus Raum 4 auf dem Altar, gelähmt durch den gelben Lotus. Das Ritual erreicht in 2W10 Runden seinen Höhepunkt, wenn 2W6 Wesen der Tiefe (TW 3, RK 4, BW 90 ́ Land, 280 ́ Wasser, APR 2, S 1W4/1W4 (Klauen) dem Meer entsteigen und das Opfer mit sich nehmen. In geheimen Fächern der Statuen finden sich Schätze der Hortklasse XV. Allerdings sind die Fächer durch eine vergiftete Nadel gesichert.

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Weiterer Hexeintrag für die Küste des Sonnenuntergangs

HEX 0100 – Zusatzeintrag in der Küste des Sonnenuntergangs

Ein Priester der Shadub-Nikkurath, ein gewaltiger Baum klammert sich mit drahtigen Wurzeln in fruchtbare Erde. Verdrehtes Geäst. Statt Blätter Augen voller bösartiger Intelligenz. Ein Schlund mit scharfen Zähnen öffnet und schließt sich wie ein pulsierendes Herz. Bizarrer Baum vektorisiert
Wer sich respektvoll nähert und seine Hingabe der Shadub-Nikkurath bezeugt kann mit einer Gabe rechnen. Der SC muss Meditieren, auf Nahrung und Wasser verzichten und hat eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Tag, dass er den Segen des Priesters erlangt.
Ein dünner Ast fährt aus und nimmt dem Pilger das rechte Auge. Zeitgleich gibt er einen Teil seiner Rinde, zur Kugel geformt, in die Augenhöhle, wo sich das lebende und gelegentlich bewegende Holz einfügt.
Ein SC, dem das widerfährt, muss ein Rettungswurf gegen Tot bestehen, oder für 1W6 Tage ins Koma fallen. Zudem erleidet er ab sofort einen Malus von -2 auf alle Würfe, die etwas mit seinen visuellen Fähigkeiten zu tun haben (inklusive Angriffswürfe). In jedem Fall aber besitzt er nun die Kenntnis von der Weisheit der Shadub-Nikkurat, wenn ihm der Wurf auf das Verstehen dieses okkulten Werkes gelingt.

Priester der Shadub-Nikkurath (BW 0´, RK 2, TW 10, APR 1, Hypnotischer Blick oder Ruf nach den Kindern der Shadub-Nikkurath, RW K10, M12): Im Kampf setzt der Priester der Shadub-Nikkurath zuerst den Ruf nach den Kindern der Shadub-Nikkurath ein. Dabei kriechen noch in der selben Kampfrunde 1-6 Brut von Shadub-Nikkurath aus dem fruchtbaren Boden [je BW 120´ (40), RK 5, TW 1, APR 1, S 1W4 (Biss), RW K1, M10, Kräfte Empathie + Neuralte Telepathie]. Im Anschluss setzt er jede Runde den Hypnotischen Blick ein. Ein Ziel in einer Reichweite von bis zu 200´ muss ein Rettungswurf gegen Sprüche gelingen, oder es wird gelähmt. In jeder Folgerunde ist ein weiterer Rettungswurf erlaubt, um den Bann zu brechen. Sind alle Brut der Shadub-Nikkurath besiegt, wird er neue herbeirufen.

Weisheit der Shadub-Nikkurath
Hier handelt es sich um keine Abschrift, oder ein okkultes Werk. Es ist das Wissen des Priesters der Shadub-Nikkurath aus Hex 0100, das dieser einem Gläubigen sozusagen einpflanzt.

Dauer um das Werk zu entschlüssel: sofort
Komplexitätsgrad: 8
Potenz: 12

Enthaltene Zauber Grad 1
Linderung des Schmerzes: Der Fokus für diesen Zauber ist eine Phiole mit Wasser. Das Wasser wird mit dem Zauber belegt. Um den Zauber auszulösen, muss der Anwender (nicht zwingend der Zaubernde) die Phiole komplett austrinken. Dabei werden augenblicklich 1W6+1 TP pro Stufe des Zauberers geheilt.

Enthaltene Zauber Grad 2
Segen der Shadub-Nikkurath: Dieser Zauber wirkt nicht auf Gläubige anderer dunklen Gottheiten. Der Zaubernde muss das Ziel mit dem Fokus berühren und das Ziel darf sich nicht im Kampf befinden. Der Fokus ist ein rituell bearbeiteter Ahornzweig mit frischen Blüten. Sobald der Zauber gewirkt wird, verwelken die Blüten und der Stab krümmt sich und wird zu Asche. Das Ziel des Zaubers erhält für eine Stunde einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Moralwürfe.

Enthaltene Zauber Grad 3
Linderung der Fäulnis: Dieser Zauber wirkt nicht auf Gläubige anderer dunklen Götter. Das Ziel muss den präparierten Fokus, ein Ahornblatt verzehren und wird augenblicklich von allen Krankheiten geheilt.

Enthaltene Zauber Grad 5
Fäulnis: Der Fokus dieses Zaubers ist Harz, das der Zauberer in Form einer Rune auf seine Handfläche zeichnet. Er muss beim Wirken des Zaubers das Ziel berühren. Dabei löst sich das Harz von der Hand des Zaubernden und fließt in den Körper des Ziels. Das Ziel wird mit einer Fäulnis belegt, wenn ihm kein Rettungswurf gegen Sprüche gelingt. In den darauffolgenden Runden muss dem Ziel Rettungswürfe gegen Girft oder Tod gelingen, oder die nachfolgenden Symptome treten auf. Gelingt ein Rettungswurf, bedeutet das nicht, dass das Ziel geheilt ist. Es schiebt die Symptome einfach auf. Eine Heilung kann nur auf magischen Wege erfolgen:
1. Symptom: Das Ziel fühlt sich kraftlos und erleidet einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe
2. Symptom: Das Ziel leidet unter Übelkeit und kann in dieser Runde nichts tun, außer sich mit halber Geschwindigkeit zu bewegen
3. Symptom: Das Ziel erblindet
4. Symptom: Das Ziel ist gelähmt
5. Symptom: Das Ziel stirbt

Die Schriften des absurden Wächters

Ich bin mal wieder ein bischen aktiver geworden und habe meine Beiträge zum 4. WOPC überarbeitet. Ich wollte es ein bischen ergänzen, erweitern und einen klareren Plot einfügen (keinen brillianten, einen klareren).

Dabei ist das Ganze etwas ausgeufert und irgendwie sah ich mich gezwungen einfach mal die Regeln von Searchers of the Unknown drüber zu legen (mit einigen persönlichen Modifikationen). Dabei kommt jetzt ein kleines Kampagnenheft heraus, das so für sich spielbar ist:

Schriften des absurden Wächters

Meine Beiträge zum 4. WOPC

Wie Greifenklaue berichtet, sind bereits ein paar Beiträge zum 4. WOPC online gestellt und ich bin von diesen ziemlich begeistert. Ich freue mich schon darauf, die restlichen Einsendungen zu sehen – ein Quell für Inspiration und Abenteuer.Meeresgeblüt

Jedenfalls werde ich mich dem anschließen und stelle auch meine drei Beiträge online. Dabei hat es Die Küste des Sonnenuntergangs sogar unter die ersten 24 Plätze geschafft, was mich angesichts der hohen Qualität dieses WOPC ziemlich stolz mach.

One Page Küste des Sonnenuntergangs

One Page Kammern des absurden Wächters

One Page Buch des debilen Träumers

Alle drei Beiträge sind lose miteinander verknüpft und
auf meiner Welt Stahlgrimm angesiedelt. Viel Spaß beim Lesen und Spielen

Mitico der Ruhelose

Hybride der weißen Affen, GE N, BW 120´ (40´), RK 6, KÄM 6/DIE 7,  APR 1, S 1W8+2 (Schlachtaxt) oder 3W8 (Lasergewehr mit 25 Schuß)

Über Miticos Kindheit ist so gut wie nichts bekannt. Glaubt man seinen Worten, soaffenkrieger_vec trieb er als Anführer einer Diebesbande sein Unwesen im nasskalten Valuria, ehe er aus unerfindlichen Gründen eine Kurtisane auf grausame Weise erschlug. Obgleich er gern mit seinen Taten prahlt, so schweigt er sich doch über dieses Vergehen aus, neigt sogar zur Gewalt, drängt man ihn sich an dieses Ereignis zu erinnern.
Freilich wurde er bestraft und in der Arena zum Tode verurteilt, aber entgegen aller Erwartungen gelang es ihm in einem blutigen Ringen die Oberhand zu behalten. Dies läutete für ihn eine Zeit langer und brutaler Kämpfe in den Arenen ein, in denen er zweifalhaften Ruhm erlang.

Warum Zulab der Hexer Mitico am Ende aus der Sklaverei freikaufte und was er sich davon versprach, bleibt ein Geheimnis. Mit ihm aber wagte er den Abstieg in die Höhlen des Fleisches. Am Ende aber fand nur Mitico den Weg zurück ans Tageslicht und obwohl er nun gerüstet war mit technologischen Artefakten, so hatte doch sein Verstand gelitten. Verfolgungswahn prägt nun sein Handeln und der geruhsame Schlaf bleibt ihm verwehrt.

Kleine Änderung beim Kämpfer und der Mönch

Ich hatte wieder etwas Zeit, mich um Stahlgrimm zu kümmern und habe dabei den Kämpfer leicht überarbeitet und den Mönch fertiggestellt. Damit sind die Klassen abgeschlossen. Die neue Version findet sich im Download-Bereich.

Damit das Setting auch für meine Winter OPC Beiträge kompatibler wird, werde ich mich als nächstes um die Artefakte der Urwesen kümmern müssen. Ich denke die kommenden Tage wird sich dafür die Zeit finden…