Erweiterter Hexeintrag 0102 für die Küste des Sonnenuntergangs

0102: Die Stadt Valuria

Bevölkerung:
3496 Menschen, 120 Hybriden, 100 Meeresgebüte

Ökonomie:
Fischfang, Handel, Sklaven

Führer:
Die Stimme der Sonne (Mensch, männlich, TW 10, RK 9, BW 120‘, APR 1, S 1W4 (roter Obsidiandolch); [LABRINTH LORD: kann zwei Zauber des ersten und zweiten Grades und einen Zauber des dritten Grades wirken])

Besondere NSC:
Dambakru, Anführer der Miliz (Mensch, weiblich, TW 7, RK 4, BW 60‘, APR 1, S 1W6 (Streitkolben)); Narkrash, Besitzer der Taverne „Blauer Krug“ (Mensch, männlich, TW 7, RK 9, BW 120‘, APR 2, S 1W6 ( Kurzschwert)); Makrakh, Anführer der Kinder Thulus (Hybrid, männlich, TW 6, RK 5, BW 60‘, APR 2, S 1W10 (Zweihänder))

Beschreibung:
An der Küste des Meeres der Träume erhebt sich eine Stadt aus weißem Stein. Die Gebäude mit den flachen Dächern drängen sich um eine rote Zikkurat, dem Sitz des Theokraten und Führers von Valuria, der Stimme der Sonne. Das Alter des Theokraten beruht auf Spekulationen. Man sagt er lebe bereits seit über 200 Jahren. Sicher ist jedoch, dass er die Verehrung Shadub-Nikkuraths verlangt und seine Zikkurat dient gleichzeitig als Tempel der dunklen Gottheit. Verbrechen in der Stadt werden hart bestraft. Dieben werden Gliedmaßen genommen, während schlimmere Vergehen oftmals den Tod in Form eines öffentlichen Opfers an Shadub-Nikkurath bedeuten.
Während die Miliz unter der Führung von Dambakru Recht und Ordnung auf den Straßen vertritt, unterhält der Theokrat eine Tempelgarde aus 120 Hybriden, die sich selbst die Kinder Shadub-Nikkuraths nennen. Sie sind sowohl seine Tempelwache, als auch seine Geheimpolizei, die im Verborgenen auf den Straßen agiert.
Die Straßen der Stadt sind feucht und schmal und die meisten Tage von dichtem Nebel verhangen. Es ist laut, geschäftig und es stinkt nach Fisch.
Die Taverne „Blauer Krug“ und sein Besitzer Narkrash sind in Wahrheit der Sitz eines Kultes von Thulu.

Tempel unter der Taverne:

tempel

In einem Hinterzimmer der Taverne, unter einer verborgenen Falltüre gelangt man über eine schmierige und ausgetretene Wendeltreppe ins Innere der geheimen Tempelanlage (Raum 1). Die Luftfeuchtigkeit ist hoch und man vernimmt das ferne Rauschen des Meeres. Die Kammern sind durch kleine Feuerschalen in diffuses Licht getaucht.
Im östlichen Bereich von Raum 1 befindet sich ein Becken mit rotem Wasser. Seltsame, albinoartige Würmer schwimmen darin. Wer seine Hand oder irgend ein Körperteil ins Becken hält, wird sofort von den Würmern befallen. Sie saugen sich am entsprechenden Körperteil fest. Es ist ein Rettungswurf gegen Gift fällig. Misslingt der Wurf, so wird das Opfer von allen Krankheiten und Verletzungen geheilt, erleidet allerdings eine Art Rausch, was ihm einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe abverlangt und die BW halbiert. Gelingt der Rettungswurf, passiert nichts. Nach zwei Runden fallen die Würmer von selbst ab.
Zwei menschliche Frauen (je TW 1, RK 9, BW 120‘, APR 1, waffenlos) und ein männliches Meeresgeblüt (TW 2, RK 9, BW 120‘, APR 1, waffenlos) werden in Raum 4 gefangen gehalten und warten auf den Tag, an dem sie Thulu geopfert werden (in Raum 5).
4-16 menschliche Kultisten (je TW 2, RK 9, BW 120‘, APR 1, S 1W6 (Kurzschwert)) halten sich jederzeit in ihren Gemächern auf (Räume 2). Einer von ihnen hat den Schlüssel zu Raum 4.
In Raum 3 an rostigen Haken finden sich 1W6 schwarze Kutten, in welche sich die Kultisten kleiden. Daneben steht ein Krug mit dem Pulver des gelben Lotus. Wer eine Priese davon einnimmt, muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen. Ein Fehlschlag führt zu vollkommener Lähmung, die 1W4 Stunden anhält. Daneben finden sich Schätze der Hortklasse XIV.
Die Statuen zweier gewaltiger Wesen der Tiefe ragen in Raum 5 nahe dem Meereszugang neben einem blutbefleckten Altar auf. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 80%, dass Narkrash und 2-8 Kultisten ein Opferritual durchführen. In diesem Fall liegt einer der Gefangenen aus Raum 4 auf dem Altar, gelähmt durch den gelben Lotus. Das Ritual erreicht in 2W10 Runden seinen Höhepunkt, wenn 2W6 Wesen der Tiefe (TW 3, RK 4, BW 90 ́ Land, 280 ́ Wasser, APR 2, S 1W4/1W4 (Klauen) dem Meer entsteigen und das Opfer mit sich nehmen. In geheimen Fächern der Statuen finden sich Schätze der Hortklasse XV. Allerdings sind die Fächer durch eine vergiftete Nadel gesichert.

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