Das Blogstöckchen

Da kommt ein Blogstöckchen von Greifenklaue angeflogen und trifft mein schlechtes Gewissen mit voller Wucht. Schlechtes Gewissen, weil ich meinen schönen Blog so lange vernachlässigt habe. Andere Dinge waren leider wichtiger. Aber warum nicht die Gelegenheit nutzen. Also los:

1. Was hälst du von der OSR (Old School Revival)?
Das ist genau mein Ding. Es waren damals meine Rollenspielsysteme der ersten Stunde (also DSA 1, D&D rote Box und AD&D 2nd Edition). Genau jene Werke, mit denen wir den Großteil unserer Sucht verbrachten. Ich sage sogar, dass hier die spannendsten, spaßigsten und wundersamsten Sitzungen überhaupt stattfanden. Du gute alte, skurrile Zeit…

2. Stört es euch wenn jemand euch beim Spielen zusieht?
Wir hatten unsere letzte Rollenspielsitzung vor zwei Jahren und es sieht nicht danach aus, als würde jemals wieder etwas zusammenkommen. Ich kann mich aber nicht erinnern, dass irgendwann irgendwer (egal ob fremd oder nicht) bei uns zugeschaut hat. Wenn ich so darüber nachdenke, hätte es uns aber nichts ausgemacht. Eher im Gegenteil. Wir hätten uns richtig ins Zeug gelegt, um mögliche potentielle Interessierte auf die dunkle Seite des Rollenspiels zu ziehen.

3. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?
Zuerst natürlich D&D rote Box, aber später dann und jetzt noch immer ist es definitiv Carcosa. Betrachtet man meine Artikel, Abenteuer und Regelwerke ist der Einfluss deutlich spürbar.

4. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?
Ich glaube das war im Spielleiterbuch zur AD&D 2nd Edition. Dort bekam man – wenn ich mich recht entsinne – Erfahrungspunkte, wenn man Spaß hat.
Die Frage nach der besten Regel ist schwer zu beantworten, da ich regelarme Werke bevorzuge. Es gibt viele gute Regeln, aber für mich keine Beste in diesem Sinn. Ich denke wichtig ist einfach, dass man Spaß hat (ohne dafür Erfahrungspunkte zu bekommen).

5. Warhammer Quest oder Advanced Heroquest?
Leider kenne ich weder das eine, noch das andere.

6. Wenn ihr von all euren Rollenspielen nur eine Edition behalten könntet – und zwar für alle die mit der gleichen Editionsnummer (also zum Beispiel Shadowrun 5 und D&D 5 und DSA 5, aber nicht Shadowrun 2, D&D 3 und DSA 4), welche wäre es?
Es gibt mitlerweile nur noch ein einziges System, das mir zusagt und das ich brauche. Das absolut geniale, auf eine Seite destillierte Searchers of the Unknown. Mehr ist nicht nötig.

7. Glaubst du an Immersion und wenn ja, was ist für dich immersiv?
Ich glaube nur so funktioniert Rollenspiel. Der Spieler versetzt sich in seine Figur und versucht das Erlebene aus seiner Sicht zu erfahren.
Zudem versuche ich Immersion auch intensiv in meinen Artikeln zu nutzen. Es geht um stichwortartige, beschreibende, atmsophärische Texte für den Spielleiter. Dabei soll sich die Spielwelt in seiner Vorstellungskraft formen, ohne dass ihm endlose Beschreibungen aufgezwungen werden. Carcosa hat es mit seinen Hexbeschreibungen exzellent vorgemacht:
The land within several miles of the still, black waters of Lake Hali is gray
wasteland completely devoid of animal or plant life. Within the wasteland are numerous caverns wherein are dark fanes of Hastur, officiated over by the
Old One’s blue-cloaked priests.

8. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?
Ich denke nicht. Uns fehlt mitlerweile die Naivität der ersten Stunde und wir haben uns auch stilistisch düsteren, bizarren Welten zugewandt. Ich erinnere mich aber sehr gerne an das damalige, wohlige Gewühl des Staunens und der Neugierde, wenn wir die Forgotten Realms beschritten.

9. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?
Die regelmäßigen Rollenspielrunden. Anfangs sogar jeden Tag. Das war Wahnsinn.

10. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?
Alles, was Lamentations of the Flame Princess herausbringt. Neben Carcosa auch das geniale Quelong oder Vornheim.

Weiterer Hexeintrag für die Küste des Sonnenuntergangs

HEX 0100 – Zusatzeintrag in der Küste des Sonnenuntergangs

Ein Priester der Shadub-Nikkurath, ein gewaltiger Baum klammert sich mit drahtigen Wurzeln in fruchtbare Erde. Verdrehtes Geäst. Statt Blätter Augen voller bösartiger Intelligenz. Ein Schlund mit scharfen Zähnen öffnet und schließt sich wie ein pulsierendes Herz. Bizarrer Baum vektorisiert
Wer sich respektvoll nähert und seine Hingabe der Shadub-Nikkurath bezeugt kann mit einer Gabe rechnen. Der SC muss Meditieren, auf Nahrung und Wasser verzichten und hat eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Tag, dass er den Segen des Priesters erlangt.
Ein dünner Ast fährt aus und nimmt dem Pilger das rechte Auge. Zeitgleich gibt er einen Teil seiner Rinde, zur Kugel geformt, in die Augenhöhle, wo sich das lebende und gelegentlich bewegende Holz einfügt.
Ein SC, dem das widerfährt, muss ein Rettungswurf gegen Tot bestehen, oder für 1W6 Tage ins Koma fallen. Zudem erleidet er ab sofort einen Malus von -2 auf alle Würfe, die etwas mit seinen visuellen Fähigkeiten zu tun haben (inklusive Angriffswürfe). In jedem Fall aber besitzt er nun die Kenntnis von der Weisheit der Shadub-Nikkurat, wenn ihm der Wurf auf das Verstehen dieses okkulten Werkes gelingt.

Priester der Shadub-Nikkurath (BW 0´, RK 2, TW 10, APR 1, Hypnotischer Blick oder Ruf nach den Kindern der Shadub-Nikkurath, RW K10, M12): Im Kampf setzt der Priester der Shadub-Nikkurath zuerst den Ruf nach den Kindern der Shadub-Nikkurath ein. Dabei kriechen noch in der selben Kampfrunde 1-6 Brut von Shadub-Nikkurath aus dem fruchtbaren Boden [je BW 120´ (40), RK 5, TW 1, APR 1, S 1W4 (Biss), RW K1, M10, Kräfte Empathie + Neuralte Telepathie]. Im Anschluss setzt er jede Runde den Hypnotischen Blick ein. Ein Ziel in einer Reichweite von bis zu 200´ muss ein Rettungswurf gegen Sprüche gelingen, oder es wird gelähmt. In jeder Folgerunde ist ein weiterer Rettungswurf erlaubt, um den Bann zu brechen. Sind alle Brut der Shadub-Nikkurath besiegt, wird er neue herbeirufen.

Weisheit der Shadub-Nikkurath
Hier handelt es sich um keine Abschrift, oder ein okkultes Werk. Es ist das Wissen des Priesters der Shadub-Nikkurath aus Hex 0100, das dieser einem Gläubigen sozusagen einpflanzt.

Dauer um das Werk zu entschlüssel: sofort
Komplexitätsgrad: 8
Potenz: 12

Enthaltene Zauber Grad 1
Linderung des Schmerzes: Der Fokus für diesen Zauber ist eine Phiole mit Wasser. Das Wasser wird mit dem Zauber belegt. Um den Zauber auszulösen, muss der Anwender (nicht zwingend der Zaubernde) die Phiole komplett austrinken. Dabei werden augenblicklich 1W6+1 TP pro Stufe des Zauberers geheilt.

Enthaltene Zauber Grad 2
Segen der Shadub-Nikkurath: Dieser Zauber wirkt nicht auf Gläubige anderer dunklen Gottheiten. Der Zaubernde muss das Ziel mit dem Fokus berühren und das Ziel darf sich nicht im Kampf befinden. Der Fokus ist ein rituell bearbeiteter Ahornzweig mit frischen Blüten. Sobald der Zauber gewirkt wird, verwelken die Blüten und der Stab krümmt sich und wird zu Asche. Das Ziel des Zaubers erhält für eine Stunde einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Moralwürfe.

Enthaltene Zauber Grad 3
Linderung der Fäulnis: Dieser Zauber wirkt nicht auf Gläubige anderer dunklen Götter. Das Ziel muss den präparierten Fokus, ein Ahornblatt verzehren und wird augenblicklich von allen Krankheiten geheilt.

Enthaltene Zauber Grad 5
Fäulnis: Der Fokus dieses Zaubers ist Harz, das der Zauberer in Form einer Rune auf seine Handfläche zeichnet. Er muss beim Wirken des Zaubers das Ziel berühren. Dabei löst sich das Harz von der Hand des Zaubernden und fließt in den Körper des Ziels. Das Ziel wird mit einer Fäulnis belegt, wenn ihm kein Rettungswurf gegen Sprüche gelingt. In den darauffolgenden Runden muss dem Ziel Rettungswürfe gegen Girft oder Tod gelingen, oder die nachfolgenden Symptome treten auf. Gelingt ein Rettungswurf, bedeutet das nicht, dass das Ziel geheilt ist. Es schiebt die Symptome einfach auf. Eine Heilung kann nur auf magischen Wege erfolgen:
1. Symptom: Das Ziel fühlt sich kraftlos und erleidet einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe
2. Symptom: Das Ziel leidet unter Übelkeit und kann in dieser Runde nichts tun, außer sich mit halber Geschwindigkeit zu bewegen
3. Symptom: Das Ziel erblindet
4. Symptom: Das Ziel ist gelähmt
5. Symptom: Das Ziel stirbt

Die Schriften des absurden Wächters

Ich bin mal wieder ein bischen aktiver geworden und habe meine Beiträge zum 4. WOPC überarbeitet. Ich wollte es ein bischen ergänzen, erweitern und einen klareren Plot einfügen (keinen brillianten, einen klareren).

Dabei ist das Ganze etwas ausgeufert und irgendwie sah ich mich gezwungen einfach mal die Regeln von Searchers of the Unknown drüber zu legen (mit einigen persönlichen Modifikationen). Dabei kommt jetzt ein kleines Kampagnenheft heraus, das so für sich spielbar ist:

Schriften des absurden Wächters

Zusäztlicher Hexeintrag für die Küste des Sonnenuntergangs [Stahlgrimm]

ObszönerHEX 0605 – Zusatzeintrag in der Küste des Sonnenuntergangs

Wenn der Mond sich zu voller Größe bläht, kalt und fahl, besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass eine Obszönität dem Wasser der Küste entsteigt (10% +5% pro nachfolgendem Vollmond).
Diese zyklopische Mondbestie lässt sich auf einem Fels nieder, ein Koloss aus Fleisch und faltiger Haut. Triefende Tentakel. Geschwollene Fischaugen blicken matt und abwesend.

Pilger kommen herbei und huldigen dem Obszönen, auf dass er ihnen einen Teil seines visionären Sekrets schenke. Pro Tag der Huldigung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5%, eine Reaktion des Wesens zu provozieren. Bei 1-5 auf dem W6 wird eines seiner Tentakel das gewünschte Sekret von sich geben. Es reicht für maximal 1-6 Pilger. Bei einer 6 wird die Bestie jeglichen Leben auf dem Fels vernichten (möglicherweise verspeisen). Selbiges geschieht auch bei jeglicher aggressiven Haltung gegen den Obszönen. Nach 1W10 Tagen kriecht die Bestie zurück ins Meer.

Der Obszöne (riesiges Mondwesen): BW 90´ (30´), RK 2, TW 20, APR 2, S 1W10 (Klauen), RW K20, M 12]

Das visionäre Sekret: Die genaue Art der Vision hängt vom Spieler ab. Ehe er mit der Huldigung beginnt, muss er sich bewusst sein, was er zu erfahren wünscht. Wie sich dem Spieler nach Einnahme des Sekrets die Vision offenbart sei dem SL überlassen.

Meine Beiträge zum 4. WOPC

Wie Greifenklaue berichtet, sind bereits ein paar Beiträge zum 4. WOPC online gestellt und ich bin von diesen ziemlich begeistert. Ich freue mich schon darauf, die restlichen Einsendungen zu sehen – ein Quell für Inspiration und Abenteuer.Meeresgeblüt

Jedenfalls werde ich mich dem anschließen und stelle auch meine drei Beiträge online. Dabei hat es Die Küste des Sonnenuntergangs sogar unter die ersten 24 Plätze geschafft, was mich angesichts der hohen Qualität dieses WOPC ziemlich stolz mach.

One Page Küste des Sonnenuntergangs

One Page Kammern des absurden Wächters

One Page Buch des debilen Träumers

Alle drei Beiträge sind lose miteinander verknüpft und
auf meiner Welt Stahlgrimm angesiedelt. Viel Spaß beim Lesen und Spielen

Mitico der Ruhelose

Hybride der weißen Affen, GE N, BW 120´ (40´), RK 6, KÄM 6/DIE 7,  APR 1, S 1W8+2 (Schlachtaxt) oder 3W8 (Lasergewehr mit 25 Schuß)

Über Miticos Kindheit ist so gut wie nichts bekannt. Glaubt man seinen Worten, soaffenkrieger_vec trieb er als Anführer einer Diebesbande sein Unwesen im nasskalten Valuria, ehe er aus unerfindlichen Gründen eine Kurtisane auf grausame Weise erschlug. Obgleich er gern mit seinen Taten prahlt, so schweigt er sich doch über dieses Vergehen aus, neigt sogar zur Gewalt, drängt man ihn sich an dieses Ereignis zu erinnern.
Freilich wurde er bestraft und in der Arena zum Tode verurteilt, aber entgegen aller Erwartungen gelang es ihm in einem blutigen Ringen die Oberhand zu behalten. Dies läutete für ihn eine Zeit langer und brutaler Kämpfe in den Arenen ein, in denen er zweifalhaften Ruhm erlang.

Warum Zulab der Hexer Mitico am Ende aus der Sklaverei freikaufte und was er sich davon versprach, bleibt ein Geheimnis. Mit ihm aber wagte er den Abstieg in die Höhlen des Fleisches. Am Ende aber fand nur Mitico den Weg zurück ans Tageslicht und obwohl er nun gerüstet war mit technologischen Artefakten, so hatte doch sein Verstand gelitten. Verfolgungswahn prägt nun sein Handeln und der geruhsame Schlaf bleibt ihm verwehrt.

Stahlgrimm Regelwerk Update

Ich hatte wieder etwas Zeit an Stahlgrimm zu arbeiten. Herausgekommen ist ein neues Cover und die technologischen Artefakte, welche die magischen Schatztabellen aus Labyrinth Lord ersetzen sollen. Allerdings ist das Kapitel noch nicht fertig und momentan handelt es sich lediglich um einen einführenden Text, wie auch den Tabellen und den Werten für die technologischen Rüstungen und Waffen. Die Beschreibungen zu den jeweiligen Gegenständen folgen.

Stahlgrimm_Cover