Hexerkönige der Endlosen Leere für Dungon Crawl Classis

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Update: Ich habe mich nun doch dazu entschieden, dieses Setting bei einem eigenen OSR-Regelwerk zu belassen. Der Download weiter unten beinhaltet momentan also nur mein eigenes OSR-Regelwerk mit Setting. Bitte nicht an der Version 1.5 stören. Es hat nichts mit irgend einer OSR-Version zu tun, sondern einfach mit meiner eigenen, noch unfertigen.

Willkommen zu meinem eigenen Setting, das eine Mischung aus Dark Sun, Call of Cthulhu, John Carter und Traveller ist. Zuerst hatte ich hierfür mein eigenes OSR-Regelwerk entwickelt und es auch spielgetestet, aber so recht zufrieden bin ich damit noch nicht. Vielleicht werde ich es irgendwann mal optimieren.

Meines Erachtens viel zu spät ist mir dann das deutsche Regelwerk für DCC in die Hände gefallen und ich habe mich sofort verliebt. Alsdann habe ich mein Setting für DCC umgebaut. Noch ist das Teil aber nicht fertig (der Subsektor Schwarzer Schlund muss noch viel detaillierter ausgebaut werden), jedoch spielbar. Wer Interesse hat – bittesehr:

Wanderer der alten Lande (OSR PbtA)

Manchmal fallen mir ganz komische Dinge ein. Beispielsweise sehe ich hier den alten Statusblock eines OD&D Abenteuers und denke mir, was wenn man das irgendwie so gestalten könnte, dass man die PbtA-Regeln darüber legt. Aber natürlich ohne in ein Dungeon World zu verfallen. Also wirklich mit dem 20seitigen Würfel. Und dabei kann man wirklich die alten Abenteuer mit den Statusblöcken der Gegner benutzen.

Herausgekommen ist dann das hier:

Retroklon mit Würfelpool

Ich hätte tatsächlich nicht gedacht, in naher Zukunft hier wieder etwas zu posten. Eigentlich hatte ich in den letzten drei Jahren das Hobby Rollenspiel “fast” aufgegeben. Beruf und Familie haben mich fest im Griff – was aber jetzt nicht negativ gemeint ist. Corona trägt derzeit natürlich auch bei.
Umso erfreulicher war es, dass ich mit meiner alten Gruppe mal wieder zwei Runden spielen durfte und hier waren wir etwas experimentierfreudig und hatten das kürzlich auf deutsch erschienene Alien getestet. Obgleich ich seit über 20 Jahren spiele und schon einige Systeme probiert habe, waren die Würfelpoolsysteme diejenigen, mit denen ich mich eigentlich nie recht anfreunden konnte. Alien hat mich jetzt aber eines Besseren belehrt und mir ist der Gedanke zu einem kleinen Experiment gekommen: Retroklon mit Würfelpoolsystem.
Ich meine dabei tatsächlich den Einsatz eines Würfelpools mit dem klassischen Stat-Block, wie etwa mein alter Freund älterer Postings: Mitiko der Ruhelose, Hybrider der weißen Affen (RK 7, BR 9, TW 2, KÄM 1, #A 1)

Der grobe Gedanke sieht so aus: TW (Trefferwürfel) des Charakters stellen sowohl seine Gesundheit, als auch seine Befähigung an Geist und Körper dar. Es ist die Anzahl der Würfel, die geworfen werden, wenn er etwas unternimmt, dessen Ausgang ungewiss ist. Als Würfel nehmen wir hier W10. Der Schwierigkeitsgrad für körperliche Manöver (schleichen, klettern, sich verstecken, springen usw.) entspricht seiner RK (Rüstungsklasse). Der Spieler muss jetzt mit einer Anzahl an W10, die der Anzahl seiner TW entspricht jeweils unter seiner RK würfeln. Schafft er das mit keinem Würfel, ist es ein Fehlschlag. Jeder Würfel, der eine Zahl unter seiner RK zeigt, zählt als Erfolg (Exakt seine RK zu würfeln zählt als Fehlschlag). Ein Erfolg alleine reicht, dass das Manöver gelingt. Mehrere Erfolge könnten einen kritischen Erfolg darstellen, oder ihm Bonuswürfel für Folgemanöver bringen. Die Stufen in Klassen können bei bestimmten Manövern zu weiteren Bonuswürfeln führen. Eine Stufe in Kämpfer (KÄM) könnte einen Bonuswürfel auf den Schaden bringen, oder das Aufbrechen von Türen. Eine Stufe in Dieb (DIE) einen Bonuswürfel auf Schleichen, Verstecken und Geräusche hören.

Beispiel: Obiger Mitiko möchte sich an eine Wache heranschleichen. Er hat zwei TW und eine Stufe in Dieb. Somit würfelt er mit 3W10. Seine RK entspricht 7. Er würfelt 4, 8 und 7 und erzielt somit einen Erfolgt. Hätte Mitiko eine schwere Rüstung getragen (RK 3), hätte er gar keinen Erfolg gehabt.
Natürlich könnte der SL den Schwierigkeitsgrad bei bestimmten Situationen modifizieren und so die RK für das Manöver erhöhen oder senken.

Den Kampf stelle ich mir ähnlich vor. Für den Angriffswurf werden aber ausschließlich die TW herangezogen. Der Schwierigkeitsgrad ist wieder die RK des Angreifers (wie oben. Nicht die RK des Gegners). Hat der Angreifer mindestens einen Erfolg, trifft er. Hat er weitere Erfolge, so modifizieren diese den Schadenswurf.
Der Schaden wiederum – gleiches Prinzip: Jede Waffe hat einen oder mehrere Grundschadenswürfel. Ein Dolch z.b. 1W10, ein Zweihänder vielleicht 3W10. Um den Schaden auszuwürfeln wird als Schwierigkeitsgrad die RK des Ziels herangenommen. Somit ist eine schwere Rüstung (RK 3) schwieriger zu durchdringen, wie gar keine (RK 9). Jeder zusätzliche Erfolg beim Angriffswurf darf als weiterer Schadenswürfel genutzt werden. Jeder Erfolg beim Schadenswurf reduziert die TW des Ziels. Ob 0 TW den sofortigen Tod bedeuten – weiß ich noch nicht.

Ein ziemlich tödliches System – aber ich denke, das sind so gut wie alle Retroklone. Ich muss mir auch noch Gedanken zu Stufen machen. Ich stelle mir hier vor, dass man bei der Charaktererschaffung einen TW bekommt und eine Stufe in einer Charakterklasse und dann wählt, ob man zusätzlich die TW um eins erhöht, oder die Stufe in einer Klasse.
Bei jedem Stufenaufstieg entscheidet man sich, ob man seine TW erhöhen will, seine bestehende Charakterklasse um eine Stufe, oder eine neue Charakterklasse hinzunimmt. Allerdings sollte die maximale Anzahl an TW vielleicht beschränkt werden. Eventuell auf 5 TW? Auch die maximale Anzahl der Stufen pro Charakterklasse (drei?).

Ich werde demnächst einen Test mit meiner Spielgruppe durchführen. Bin mal gespannt.

Erweiterter Hexeintrag 0102 für die Küste des Sonnenuntergangs

0102: Die Stadt Valuria

Bevölkerung:
3496 Menschen, 120 Hybriden, 100 Meeresgebüte

Ökonomie:
Fischfang, Handel, Sklaven

Führer:
Die Stimme der Sonne (Mensch, männlich, TW 10, RK 9, BW 120‘, APR 1, S 1W4 (roter Obsidiandolch); [LABRINTH LORD: kann zwei Zauber des ersten und zweiten Grades und einen Zauber des dritten Grades wirken])

Besondere NSC:
Dambakru, Anführer der Miliz (Mensch, weiblich, TW 7, RK 4, BW 60‘, APR 1, S 1W6 (Streitkolben)); Narkrash, Besitzer der Taverne „Blauer Krug“ (Mensch, männlich, TW 7, RK 9, BW 120‘, APR 2, S 1W6 ( Kurzschwert)); Makrakh, Anführer der Kinder Thulus (Hybrid, männlich, TW 6, RK 5, BW 60‘, APR 2, S 1W10 (Zweihänder))

Beschreibung:
An der Küste des Meeres der Träume erhebt sich eine Stadt aus weißem Stein. Die Gebäude mit den flachen Dächern drängen sich um eine rote Zikkurat, dem Sitz des Theokraten und Führers von Valuria, der Stimme der Sonne. Das Alter des Theokraten beruht auf Spekulationen. Man sagt er lebe bereits seit über 200 Jahren. Sicher ist jedoch, dass er die Verehrung Shadub-Nikkuraths verlangt und seine Zikkurat dient gleichzeitig als Tempel der dunklen Gottheit. Verbrechen in der Stadt werden hart bestraft. Dieben werden Gliedmaßen genommen, während schlimmere Vergehen oftmals den Tod in Form eines öffentlichen Opfers an Shadub-Nikkurath bedeuten.
Während die Miliz unter der Führung von Dambakru Recht und Ordnung auf den Straßen vertritt, unterhält der Theokrat eine Tempelgarde aus 120 Hybriden, die sich selbst die Kinder Shadub-Nikkuraths nennen. Sie sind sowohl seine Tempelwache, als auch seine Geheimpolizei, die im Verborgenen auf den Straßen agiert.
Die Straßen der Stadt sind feucht und schmal und die meisten Tage von dichtem Nebel verhangen. Es ist laut, geschäftig und es stinkt nach Fisch.
Die Taverne „Blauer Krug“ und sein Besitzer Narkrash sind in Wahrheit der Sitz eines Kultes von Thulu.

Tempel unter der Taverne:

tempel

In einem Hinterzimmer der Taverne, unter einer verborgenen Falltüre gelangt man über eine schmierige und ausgetretene Wendeltreppe ins Innere der geheimen Tempelanlage (Raum 1). Die Luftfeuchtigkeit ist hoch und man vernimmt das ferne Rauschen des Meeres. Die Kammern sind durch kleine Feuerschalen in diffuses Licht getaucht.
Im östlichen Bereich von Raum 1 befindet sich ein Becken mit rotem Wasser. Seltsame, albinoartige Würmer schwimmen darin. Wer seine Hand oder irgend ein Körperteil ins Becken hält, wird sofort von den Würmern befallen. Sie saugen sich am entsprechenden Körperteil fest. Es ist ein Rettungswurf gegen Gift fällig. Misslingt der Wurf, so wird das Opfer von allen Krankheiten und Verletzungen geheilt, erleidet allerdings eine Art Rausch, was ihm einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe abverlangt und die BW halbiert. Gelingt der Rettungswurf, passiert nichts. Nach zwei Runden fallen die Würmer von selbst ab.
Zwei menschliche Frauen (je TW 1, RK 9, BW 120‘, APR 1, waffenlos) und ein männliches Meeresgeblüt (TW 2, RK 9, BW 120‘, APR 1, waffenlos) werden in Raum 4 gefangen gehalten und warten auf den Tag, an dem sie Thulu geopfert werden (in Raum 5).
4-16 menschliche Kultisten (je TW 2, RK 9, BW 120‘, APR 1, S 1W6 (Kurzschwert)) halten sich jederzeit in ihren Gemächern auf (Räume 2). Einer von ihnen hat den Schlüssel zu Raum 4.
In Raum 3 an rostigen Haken finden sich 1W6 schwarze Kutten, in welche sich die Kultisten kleiden. Daneben steht ein Krug mit dem Pulver des gelben Lotus. Wer eine Priese davon einnimmt, muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen. Ein Fehlschlag führt zu vollkommener Lähmung, die 1W4 Stunden anhält. Daneben finden sich Schätze der Hortklasse XIV.
Die Statuen zweier gewaltiger Wesen der Tiefe ragen in Raum 5 nahe dem Meereszugang neben einem blutbefleckten Altar auf. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 80%, dass Narkrash und 2-8 Kultisten ein Opferritual durchführen. In diesem Fall liegt einer der Gefangenen aus Raum 4 auf dem Altar, gelähmt durch den gelben Lotus. Das Ritual erreicht in 2W10 Runden seinen Höhepunkt, wenn 2W6 Wesen der Tiefe (TW 3, RK 4, BW 90 ́ Land, 280 ́ Wasser, APR 2, S 1W4/1W4 (Klauen) dem Meer entsteigen und das Opfer mit sich nehmen. In geheimen Fächern der Statuen finden sich Schätze der Hortklasse XV. Allerdings sind die Fächer durch eine vergiftete Nadel gesichert.

Das Blogstöckchen

Da kommt ein Blogstöckchen von Greifenklaue angeflogen und trifft mein schlechtes Gewissen mit voller Wucht. Schlechtes Gewissen, weil ich meinen schönen Blog so lange vernachlässigt habe. Andere Dinge waren leider wichtiger. Aber warum nicht die Gelegenheit nutzen. Also los:

1. Was hälst du von der OSR (Old School Revival)?
Das ist genau mein Ding. Es waren damals meine Rollenspielsysteme der ersten Stunde (also DSA 1, D&D rote Box und AD&D 2nd Edition). Genau jene Werke, mit denen wir den Großteil unserer Sucht verbrachten. Ich sage sogar, dass hier die spannendsten, spaßigsten und wundersamsten Sitzungen überhaupt stattfanden. Du gute alte, skurrile Zeit…

2. Stört es euch wenn jemand euch beim Spielen zusieht?
Wir hatten unsere letzte Rollenspielsitzung vor zwei Jahren und es sieht nicht danach aus, als würde jemals wieder etwas zusammenkommen. Ich kann mich aber nicht erinnern, dass irgendwann irgendwer (egal ob fremd oder nicht) bei uns zugeschaut hat. Wenn ich so darüber nachdenke, hätte es uns aber nichts ausgemacht. Eher im Gegenteil. Wir hätten uns richtig ins Zeug gelegt, um mögliche potentielle Interessierte auf die dunkle Seite des Rollenspiels zu ziehen.

3. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?
Zuerst natürlich D&D rote Box, aber später dann und jetzt noch immer ist es definitiv Carcosa. Betrachtet man meine Artikel, Abenteuer und Regelwerke ist der Einfluss deutlich spürbar.

4. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?
Ich glaube das war im Spielleiterbuch zur AD&D 2nd Edition. Dort bekam man – wenn ich mich recht entsinne – Erfahrungspunkte, wenn man Spaß hat.
Die Frage nach der besten Regel ist schwer zu beantworten, da ich regelarme Werke bevorzuge. Es gibt viele gute Regeln, aber für mich keine Beste in diesem Sinn. Ich denke wichtig ist einfach, dass man Spaß hat (ohne dafür Erfahrungspunkte zu bekommen).

5. Warhammer Quest oder Advanced Heroquest?
Leider kenne ich weder das eine, noch das andere.

6. Wenn ihr von all euren Rollenspielen nur eine Edition behalten könntet – und zwar für alle die mit der gleichen Editionsnummer (also zum Beispiel Shadowrun 5 und D&D 5 und DSA 5, aber nicht Shadowrun 2, D&D 3 und DSA 4), welche wäre es?
Es gibt mitlerweile nur noch ein einziges System, das mir zusagt und das ich brauche. Das absolut geniale, auf eine Seite destillierte Searchers of the Unknown. Mehr ist nicht nötig.

7. Glaubst du an Immersion und wenn ja, was ist für dich immersiv?
Ich glaube nur so funktioniert Rollenspiel. Der Spieler versetzt sich in seine Figur und versucht das Erlebene aus seiner Sicht zu erfahren.
Zudem versuche ich Immersion auch intensiv in meinen Artikeln zu nutzen. Es geht um stichwortartige, beschreibende, atmsophärische Texte für den Spielleiter. Dabei soll sich die Spielwelt in seiner Vorstellungskraft formen, ohne dass ihm endlose Beschreibungen aufgezwungen werden. Carcosa hat es mit seinen Hexbeschreibungen exzellent vorgemacht:
The land within several miles of the still, black waters of Lake Hali is gray
wasteland completely devoid of animal or plant life. Within the wasteland are numerous caverns wherein are dark fanes of Hastur, officiated over by the
Old One’s blue-cloaked priests.

8. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?
Ich denke nicht. Uns fehlt mitlerweile die Naivität der ersten Stunde und wir haben uns auch stilistisch düsteren, bizarren Welten zugewandt. Ich erinnere mich aber sehr gerne an das damalige, wohlige Gewühl des Staunens und der Neugierde, wenn wir die Forgotten Realms beschritten.

9. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?
Die regelmäßigen Rollenspielrunden. Anfangs sogar jeden Tag. Das war Wahnsinn.

10. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?
Alles, was Lamentations of the Flame Princess herausbringt. Neben Carcosa auch das geniale Quelong oder Vornheim.

Weiterer Hexeintrag für die Küste des Sonnenuntergangs

HEX 0100 – Zusatzeintrag in der Küste des Sonnenuntergangs

Ein Priester der Shadub-Nikkurath, ein gewaltiger Baum klammert sich mit drahtigen Wurzeln in fruchtbare Erde. Verdrehtes Geäst. Statt Blätter Augen voller bösartiger Intelligenz. Ein Schlund mit scharfen Zähnen öffnet und schließt sich wie ein pulsierendes Herz. Bizarrer Baum vektorisiert
Wer sich respektvoll nähert und seine Hingabe der Shadub-Nikkurath bezeugt kann mit einer Gabe rechnen. Der SC muss Meditieren, auf Nahrung und Wasser verzichten und hat eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Tag, dass er den Segen des Priesters erlangt.
Ein dünner Ast fährt aus und nimmt dem Pilger das rechte Auge. Zeitgleich gibt er einen Teil seiner Rinde, zur Kugel geformt, in die Augenhöhle, wo sich das lebende und gelegentlich bewegende Holz einfügt.
Ein SC, dem das widerfährt, muss ein Rettungswurf gegen Tot bestehen, oder für 1W6 Tage ins Koma fallen. Zudem erleidet er ab sofort einen Malus von -2 auf alle Würfe, die etwas mit seinen visuellen Fähigkeiten zu tun haben (inklusive Angriffswürfe). In jedem Fall aber besitzt er nun die Kenntnis von der Weisheit der Shadub-Nikkurat, wenn ihm der Wurf auf das Verstehen dieses okkulten Werkes gelingt.

Priester der Shadub-Nikkurath (BW 0´, RK 2, TW 10, APR 1, Hypnotischer Blick oder Ruf nach den Kindern der Shadub-Nikkurath, RW K10, M12): Im Kampf setzt der Priester der Shadub-Nikkurath zuerst den Ruf nach den Kindern der Shadub-Nikkurath ein. Dabei kriechen noch in der selben Kampfrunde 1-6 Brut von Shadub-Nikkurath aus dem fruchtbaren Boden [je BW 120´ (40), RK 5, TW 1, APR 1, S 1W4 (Biss), RW K1, M10, Kräfte Empathie + Neuralte Telepathie]. Im Anschluss setzt er jede Runde den Hypnotischen Blick ein. Ein Ziel in einer Reichweite von bis zu 200´ muss ein Rettungswurf gegen Sprüche gelingen, oder es wird gelähmt. In jeder Folgerunde ist ein weiterer Rettungswurf erlaubt, um den Bann zu brechen. Sind alle Brut der Shadub-Nikkurath besiegt, wird er neue herbeirufen.

Weisheit der Shadub-Nikkurath
Hier handelt es sich um keine Abschrift, oder ein okkultes Werk. Es ist das Wissen des Priesters der Shadub-Nikkurath aus Hex 0100, das dieser einem Gläubigen sozusagen einpflanzt.

Dauer um das Werk zu entschlüssel: sofort
Komplexitätsgrad: 8
Potenz: 12

Enthaltene Zauber Grad 1
Linderung des Schmerzes: Der Fokus für diesen Zauber ist eine Phiole mit Wasser. Das Wasser wird mit dem Zauber belegt. Um den Zauber auszulösen, muss der Anwender (nicht zwingend der Zaubernde) die Phiole komplett austrinken. Dabei werden augenblicklich 1W6+1 TP pro Stufe des Zauberers geheilt.

Enthaltene Zauber Grad 2
Segen der Shadub-Nikkurath: Dieser Zauber wirkt nicht auf Gläubige anderer dunklen Gottheiten. Der Zaubernde muss das Ziel mit dem Fokus berühren und das Ziel darf sich nicht im Kampf befinden. Der Fokus ist ein rituell bearbeiteter Ahornzweig mit frischen Blüten. Sobald der Zauber gewirkt wird, verwelken die Blüten und der Stab krümmt sich und wird zu Asche. Das Ziel des Zaubers erhält für eine Stunde einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Moralwürfe.

Enthaltene Zauber Grad 3
Linderung der Fäulnis: Dieser Zauber wirkt nicht auf Gläubige anderer dunklen Götter. Das Ziel muss den präparierten Fokus, ein Ahornblatt verzehren und wird augenblicklich von allen Krankheiten geheilt.

Enthaltene Zauber Grad 5
Fäulnis: Der Fokus dieses Zaubers ist Harz, das der Zauberer in Form einer Rune auf seine Handfläche zeichnet. Er muss beim Wirken des Zaubers das Ziel berühren. Dabei löst sich das Harz von der Hand des Zaubernden und fließt in den Körper des Ziels. Das Ziel wird mit einer Fäulnis belegt, wenn ihm kein Rettungswurf gegen Sprüche gelingt. In den darauffolgenden Runden muss dem Ziel Rettungswürfe gegen Girft oder Tod gelingen, oder die nachfolgenden Symptome treten auf. Gelingt ein Rettungswurf, bedeutet das nicht, dass das Ziel geheilt ist. Es schiebt die Symptome einfach auf. Eine Heilung kann nur auf magischen Wege erfolgen:
1. Symptom: Das Ziel fühlt sich kraftlos und erleidet einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe
2. Symptom: Das Ziel leidet unter Übelkeit und kann in dieser Runde nichts tun, außer sich mit halber Geschwindigkeit zu bewegen
3. Symptom: Das Ziel erblindet
4. Symptom: Das Ziel ist gelähmt
5. Symptom: Das Ziel stirbt

Die Schriften des absurden Wächters

Ich bin mal wieder ein bischen aktiver geworden und habe meine Beiträge zum 4. WOPC überarbeitet. Ich wollte es ein bischen ergänzen, erweitern und einen klareren Plot einfügen (keinen brillianten, einen klareren).

Dabei ist das Ganze etwas ausgeufert und irgendwie sah ich mich gezwungen einfach mal die Regeln von Searchers of the Unknown drüber zu legen (mit einigen persönlichen Modifikationen). Dabei kommt jetzt ein kleines Kampagnenheft heraus, das so für sich spielbar ist:

Schriften des absurden Wächters

Zusäztlicher Hexeintrag für die Küste des Sonnenuntergangs [Stahlgrimm]

ObszönerHEX 0605 – Zusatzeintrag in der Küste des Sonnenuntergangs

Wenn der Mond sich zu voller Größe bläht, kalt und fahl, besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass eine Obszönität dem Wasser der Küste entsteigt (10% +5% pro nachfolgendem Vollmond).
Diese zyklopische Mondbestie lässt sich auf einem Fels nieder, ein Koloss aus Fleisch und faltiger Haut. Triefende Tentakel. Geschwollene Fischaugen blicken matt und abwesend.

Pilger kommen herbei und huldigen dem Obszönen, auf dass er ihnen einen Teil seines visionären Sekrets schenke. Pro Tag der Huldigung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5%, eine Reaktion des Wesens zu provozieren. Bei 1-5 auf dem W6 wird eines seiner Tentakel das gewünschte Sekret von sich geben. Es reicht für maximal 1-6 Pilger. Bei einer 6 wird die Bestie jeglichen Leben auf dem Fels vernichten (möglicherweise verspeisen). Selbiges geschieht auch bei jeglicher aggressiven Haltung gegen den Obszönen. Nach 1W10 Tagen kriecht die Bestie zurück ins Meer.

Der Obszöne (riesiges Mondwesen): BW 90´ (30´), RK 2, TW 20, APR 2, S 1W10 (Klauen), RW K20, M 12]

Das visionäre Sekret: Die genaue Art der Vision hängt vom Spieler ab. Ehe er mit der Huldigung beginnt, muss er sich bewusst sein, was er zu erfahren wünscht. Wie sich dem Spieler nach Einnahme des Sekrets die Vision offenbart sei dem SL überlassen.

Meine Beiträge zum 4. WOPC

Wie Greifenklaue berichtet, sind bereits ein paar Beiträge zum 4. WOPC online gestellt und ich bin von diesen ziemlich begeistert. Ich freue mich schon darauf, die restlichen Einsendungen zu sehen – ein Quell für Inspiration und Abenteuer.Meeresgeblüt

Jedenfalls werde ich mich dem anschließen und stelle auch meine drei Beiträge online. Dabei hat es Die Küste des Sonnenuntergangs sogar unter die ersten 24 Plätze geschafft, was mich angesichts der hohen Qualität dieses WOPC ziemlich stolz mach.

One Page Küste des Sonnenuntergangs

One Page Kammern des absurden Wächters

One Page Buch des debilen Träumers

Alle drei Beiträge sind lose miteinander verknüpft und
auf meiner Welt Stahlgrimm angesiedelt. Viel Spaß beim Lesen und Spielen

Mitico der Ruhelose

Hybride der weißen Affen, GE N, BW 120´ (40´), RK 6, KÄM 6/DIE 7,  APR 1, S 1W8+2 (Schlachtaxt) oder 3W8 (Lasergewehr mit 25 Schuß)

Über Miticos Kindheit ist so gut wie nichts bekannt. Glaubt man seinen Worten, soaffenkrieger_vec trieb er als Anführer einer Diebesbande sein Unwesen im nasskalten Valuria, ehe er aus unerfindlichen Gründen eine Kurtisane auf grausame Weise erschlug. Obgleich er gern mit seinen Taten prahlt, so schweigt er sich doch über dieses Vergehen aus, neigt sogar zur Gewalt, drängt man ihn sich an dieses Ereignis zu erinnern.
Freilich wurde er bestraft und in der Arena zum Tode verurteilt, aber entgegen aller Erwartungen gelang es ihm in einem blutigen Ringen die Oberhand zu behalten. Dies läutete für ihn eine Zeit langer und brutaler Kämpfe in den Arenen ein, in denen er zweifalhaften Ruhm erlang.

Warum Zulab der Hexer Mitico am Ende aus der Sklaverei freikaufte und was er sich davon versprach, bleibt ein Geheimnis. Mit ihm aber wagte er den Abstieg in die Höhlen des Fleisches. Am Ende aber fand nur Mitico den Weg zurück ans Tageslicht und obwohl er nun gerüstet war mit technologischen Artefakten, so hatte doch sein Verstand gelitten. Verfolgungswahn prägt nun sein Handeln und der geruhsame Schlaf bleibt ihm verwehrt.